Proud Monster:The Barbarossa Campaign                             2版 2009.6.19                             翻訳:篠田耕一 クレジット  デザイナー:Ty Bomba ディベロッパー:Ted S. Raicer,Chris Perello プレイテスター:Jim Eliason,Craig Ramos,Tom Marlucci  地図:Mark Simonitch  カウンター・プロダクション:Larry Hoffman,Beth Queman 1.0 はじめに 1.1 Proud Monster:The Barbarossa Campaignは、1941〜45年の独ソ戦の最初の 6ヶ月間のシミュレーションである。これは2人か複数プレイヤー向けの低−中級 の難易度の戦略/作戦レベルのウォーゲームである。そこでは、「ソ連プレイヤー」 はその国の軍隊をコントロールし、「ドイツプレイヤー」はソ連邦に対して配備 されたすべての枢軸側の軍隊をコントロールする。 1.2 複数プレイヤー用ゲーム  ゲームは、個々の司令官の作戦境界として地図の継ぎ目を使うことによって、 容易に4人(各側につき2人)でプレイすることができる。しかも、各側の1人の プレイヤーを「上級司令官」とすればさらに良いであろう。これによって、増援の 割り当て、全体の戦略など、そして作戦境界を修正するような「論争」のような 問題について素早い意思決定を行うことができるようになるであろう。 1.3 原則として、ドイツプレイヤー(同盟国のイタリア、ルーマニア、ハンガリー、 クロアチア、フランス、スペインのユニットとともに)は、攻勢を行う側にあり、 6ヶ月以内の電撃的な作戦でソビエト連邦を叩き潰すことを試みることになる。 ドイツプレイヤーは USSR の西部の重要な人口と経済の中心地を奪取することに よって、それを達成することになる。  全般的に防御を行うことになるが、ソ連プレイヤーは攻撃的な防御の実施を準備 しなければならない。さもないと、共産主義の政治的な、そして士気の崩壊を引き 起こすかもしれない急速な枢軸軍の前進を許すことによって敗北する危険を冒す ことになる。 1.4 ゲームの規模  2枚の地図の上の各ヘクスは、辺から反対側の辺までが約20マイルを表現して いる。両方の側のユニットは、主に師団のレベルで表現されている。しかしカウ ンターミックスの中には少数の軍団、旅団、連隊、独立大隊が含まれる。最初の ゲームターンを除いて、完全な各ゲームターンは2週間を表現している。最初の ターンは、侵攻の歴史的な開始(6月22日)からその月の終わりまでの8日だけ を表現している。 2.0 ゲームの構成要素 2.1 Proud Monsterの完全なゲームの構成要素は、このルール、2枚の34x22"の ゲーム用地図、1枚のカードのチャートと表シート、959 個の打ち抜き加工され たカウンター(「ユニット」や「ユニットカウンター」と呼ばれる)を含む。 プレイヤーは戦闘を解決するために標準的なサイコロ(6面)を自分自身で用意 しなければならない。 初心者向けノート:  サイコロは移動するユニットとは関係がない。最高によく計画された戦闘にも 内在する不確実さを解決するために使用される。14.0項を参照していただきたい。 設計ノート:  カウンターミックスの中の960 番目のユニットは、第17号に発表された Lee's Greatest Gamble ゲームのための追加カウンターである。 2.2 ゲーム用の地図は、1941年のソビエト連邦の西部において見い出される軍事的に 重要な地形を表現するものである。六角形の(「ヘクス」)格子は、ユニットの配置 と移動を規制するために、地図上に印刷されている。ユニットは、いつでも1ヘクス にだけ存在するとみなされる。各ヘクスは、ユニットの移動とユニットの間の戦闘に 影響を及ぼすかもしれない自然及び/または人工地形の特徴を含む。  地図上の自然地形と人工構造物はヘクス格子の範囲内におさまるように、その 境界線がわずかに変えられている。しかしヘクスからヘクスへの地形の間の関係 は、実際の戦役において歴史上のプレイヤーに相当する人々が直面したのと同じ、 空間と時間のジレンマをプレイヤーに再現するのに必要な程度には正確である。 2.3 北と南の地図  両方の地図の上のどのヘクスも、固有の4桁の識別ナンバーを持っている。こ れらはあなたがより速く場所を見つけるのを助け、あなたがゲームの対戦を完了 させる前に中断する場合には、ユニットの位置を記録することを助けることにな る。北の地図のヘクスナンバーを指す時にはいつでも、「N」がそれに付け加え られる。南の地図のヘクスを指す時にはそれらの後に「S」が付けられる。例え ば、Leningrad の都市はヘクス4201N であり、Odessaは2512S である。 2.4 地図の結合  あなたが最初に Proud Monsterの対戦を行う前に、地図をその縫い目すべてに 沿って折り返すことによって、プレイのために地図を用意するべきである。北の 地図の上のもっとも南のヘクス列が南の地図のもっとも北のヘクス列の地形と重 なることに注意していただきたい。実際にプレイする地図を作るために、両方の 地図のこれら二つのヘクス列を重ね、地形を合わせること。上記のように2枚の 地図の地図端のヘクス列をあわせた後、マスキングテープの小片を使って上と下 の地図の端を固定するか、透明ではがすことが可能なプラスチックテープを使っ て重なる境界のすべてをはり合わせることによって、一時的にそれらを一緒に固 定すること。(美術用品専門店を通じて、はがすことが可能なプラスチックのテ ープを購入できる。) 2.5 座席  ゲームを開始するのにあたって、ドイツプレイヤーはつなげられた地図の西端 に、ソ連プレイヤーはその反対側に座るべきである。プレイを開始した後、行動 は最終的には地図のほとんどを越えて行われることになるであろう。そのために、 刻々と変化し広範囲にわたる戦線の世話をする必要があり、すべてのプレイヤー がその周囲を回れるほどの余地をもって、結合させられた地図が置かれるのが最 良である。 2.6 カウンター  ゲームには 959個のユニットカウンターがあるが、そのほとんどが戦闘ユニッ トを表現している。その他の少数のものが、情報マーカーと記憶の補助に使うも のとして用意されている。少なくとも1回はこのルールを通読した後、慎重にカ ウンターを切り離していただきたい。爪切りを使ってカウンターのすみを「イヌ の耳」のように切り取ることは、プレイ中に取扱いやスタックすることを容易に する(そしてその外見を高めることにもなる)。各戦闘のユニットカウンターは、 国籍、歴史上の識別、ユニットの種類と規模、戦闘力、移動許容、増援やその他 の特別の状態といったいくつかの情報が表示されている。ドイツ装甲、自動車化 歩兵師団ではそのステップ戦力も示されている。 2.7 戦闘ユニットのサンプル (略) 2.8 国籍  ユニットの国籍−そしてそれが属する側−は、その色の配色によって示される。 ドイツの側: ドイツ機械化ユニット:黒地に白 ドイツ機械化ユニット:フィールドグレイ地に黒 ハンガリー快速軍団:緑地に白 イタリアユニット:緑地に黒 ルーマニアユニット:深い青地に白 ソ連側: 戦車師団:赤地に白 自動車化師団:金地に黒 騎兵:白地に茶 ライフル師団:金地に茶 戦車、機械化ライフル旅団:ピンク地に黒 ライフル旅団:タン地に黒 親衛:茶地に白 2.9 歴史上の識別  すべてのユニットは、数字かそれらの歴史的な名前の省略によって識別される。 省略は以下にあげる通りである。 ドイツ側: ArKo−砲兵コマンド(Artillery Command) Cr−クロアチア(Croat) FG− Fegelein FL−フランドル(Flanders) Fr−フランス志願兵(French Volunteer) G−親衛(Guard) GD−大ドイツ(Gross Deutschland) GR− Grancieri HF−ハンガリー快速軍団(Hungarian Fast Corps) J−猟兵(Jager) 3JN −1月3日黒シャツ軍団(3 January Blackshirt Legion) L−教導(Lehr) SS− Schutzstaffel Sp−スペイン青師団(Spanish "Blue" Division) ソ連側: CM− Crimean Militia GM− Guards Militia IM− Ivanovo Militia KM− Kiev Militia KRM- Kremenchug Militia LM− Leningrad Militia M− Militia MM− Moscow Militia OM− Odessa Militia SM− Smolensk Militia STM- Stalino Militia VM− Vorishilovgrad Militia YM− Yaroslav Militia 設計ノート  GM「親衛義勇軍」は、8.11で議論される親衛ユニットの一部ではない。これらの 1ステップソ連ライフル師団が持つ「GM」の称号は、ロシア内戦におけるそれらの 勤務についてそれらのユニットに敬意を表して与えられたものである。ソ連「親衛」 ユニットがこれらのルールで議論される時はいつでも、8.11で規定される親衛の2 ステップユニットのことを指す。 2.10 ユニットの規模  ユニットの歴史的な編制上の規模は、以下のシンボルによって示される。規模の シンボルの上のかっこは、そのユニットがその場限りのものか、不規則な編成である ことを意味している。 XXX −軍団 XX −師団  X −旅団 III −連隊 II −大隊 設計ノート  ドイツの戦闘序列上には、第1SSと第2SS自動車化歩兵師団、そして第1SSと第2 SS自動車化歩兵旅団が同時に存在している。これら4個の部隊はすべて別の、異なる ユニットである。 2.11 ユニットの種類  すべての地上戦闘ユニットは、機械化か非機械化という、二つの基本的なカテゴリー の一つに属する。機械化ユニットは、移動の主要な手段が装輪か装軌の車両である ユニットである。非機械化ユニットは、移動の主要な手段が人間か動物の足である ユニットである。この区別は、移動と戦闘の両方について重要である(12.0、14.0、 15.0項を参照)。 機械化ユニット 突撃砲(Assault Gun)  装甲偵察(Armored Recon) 自動車化高射砲(Motorized Flak) 戦車/装甲(Tank/Panzer) 自動車化歩兵/自動車化ライフル(Motorized Infantry/Rifle) 非機械化ユニット  空挺歩兵(Air Landing Infantry) 騎兵(Cavalry) 要塞歩兵(Fortress Infantry) 歩兵/ライフル(Infantry/Rifle) 軽歩兵(Light Infantry)  機関銃(Machinegun)  山岳歩兵(Mountain Infantry)  海軍陸戦隊(Naval Infantry)  降下兵(Paratroopers)  保安部隊(security Troops)  攻城砲兵(Siege Artillery) 固定歩兵(Static Infantry) 設計ノート  このゲームでは両方の側について、降下兵と空挺のシンボルは単なる敬称に すぎない。それらを正規の歩兵のように扱うこと。いかなる空挺降下も行われない。 同様にソ連ライフル旅団の正体が明らかになると、3種類(ライフルと海兵と降下)に 別れることに注意していただきたい。すべてがそれらの戦力不確実の側(2.15を参照) では、単なる「ライフル」として表示されている。プレイの間、下位種類のすべての 3種類が、まったく同じもの−−通常のライフルのグループ−−として機能する。 この下位の分類は、用語の上での厳密な歴史的な正確さを満たすだけに示されている。 戦争のこの期間には、すべてのそのような旅団は事実上同じように機能した。(ソ連が 大規模な空挺降下を開始したのは、第13ゲームターン(12月II)のことである。) @ 歴史に関するノート  この戦役の開始時には、ソ連機械化部隊は、改編と近代化の過程のおよそ4分の1の ところにあった。「自動車化ライフル」師団に関しては、いくつかのものはそのように 命名されて戦争を始め、その他のものは「機械化」に分類されていたということを 指している。実際には、両方のカテゴリーは、あなたが思っているとおりの、トラック 搭乗の歩兵部隊であるという傾向があった。かくして、我々はそのカウンターにおいて 「自動車化ライフル」としてすべてのそれらの師団を表現した。それらに言及する時 には、どちらの言葉を使ってもかまわない。 2.12 攻撃と防御力は、攻撃と防御の戦闘作戦を行なうユニットの能力の尺度である。 それらの使用については、14.0項で説明される。 2.13 移動力  この数値は、地図に印刷されたヘクス格子を横断するためのユニットの能力の尺度 である。ユニットは、ヘクスの中の地形やヘクスの周囲のヘクスサイドの地形、移動 するユニットの種類に基づいて、異なるヘクスに入るためにさまざまな移動コストを 支払う(12.0項を参照)。 2.14 ステップ戦力  ゲームにおけるすべての地上ユニットが、1〜4の間のステップ(戦力ステップ)を 含む。それは、除去される前に戦闘の損失の一定の量を吸収するための、ユニットの 能力を表現するために使用される独特の用語である。ゲームの中のほとんどのユニット は、1か2戦力ステップだけを含む。そのカウンターの片側にだけ印刷された戦闘力の あるユニットは「1ステップユニット」である。両方の側に印刷された戦闘力のある ユニットは「2ステップユニット」である。ドイツ装甲師団と自動車化歩兵師団は4 戦力ステップを含み、2個のカウンターによって表現される。常に各ユニットの カウンターの1個だけが、プレイ中であってもよい。師団が損失をこうむる時、戦力の 低いものが、戦力の高いものの代りとして使用される(8.18と14.35 を参照)。 2.15 ソ連戦力不確実ユニット  ゲーム中のすべてのソ連ユニットが−−15個の親衛ユニットを除いて−−各1 ステップだけを含むことに注意していただきたい。その裏側は、疑問符(?)、 ユニットの種類、移動力だけが表示されている。非親衛ソ連ユニットは、その戦力が 不確実な(疑問符の)側を示し、どちらのプレイヤーもその裏側が何かを正確に わからないように、地図上でゲームを開始するか、増援として登場する。そのような 「戦力不確実」ユニットは、最初に戦闘(攻撃か、防御)を開始するまで、(その 正確な戦闘力を示すために)、裏返されることはない。一度、明らかになると、 そのようなユニットは「戦力確実」となり、それらがプレイにとどまる限りは、 「戦力不確実」の側に裏返されることはない。詳細については 3.5を参照。 設計ノート  交代用のカウンターと持つドイツ装甲師団と自動車化歩兵師団、そしてソ連ライフル 師団以外は、いかなるユニットカウンターも、ゲームについてただ1回だけしか登場 しないために、カウンターミックスは一緒にされていてもよい。それら以外のユニット は、デッドパイルに入ってしまうと、ユニットはデッドパイルにとどまる。あなたが 新たに除去されたユニットを地図から取り去り、ユニットの種類ごとに分け、収納用の 袋にそれらを直接入れる場合には、この特徴によってゲームを非常に簡単に片付け られるであろう。 2.16 ステップと戦闘  これらの規模のユニットがゲームのプレイ中に「除去される」時には、それはその ユニットに含まれるすべての個人が殺されるということを意味してはいない。それは、 ゲームの経過中に、さらに続けて作戦行動を遂行できなくさせるほどの犠牲者と装備の 損害をこうむったことを意味している。2ステップユニットが「1ステップロスを こうむる」場合には、それはその減少した側(より低い戦闘力と移動力を持つもの)が 見えるように裏返される。1ステップユニット(すでに「減少している」2ステップ ユニット)がステップロスをこうむる場合には、それは地図から取り去られ(除去 され)、「デッドパイル」に置かれる。同様の段階的な消耗の過程が、4ステップの ドイツ装甲師団と自動車化歩兵師団のために使用される。そのようなユニットが第2の ステップを失う時には、地図の上に減少戦力カウンターを交代として置く。 2.17 ドイツ側の増援  ゲームがすでに始まった後、戦役のある時に登場するドイツ側のユニットは、 それらの左上すみに登場するゲームターン数が印刷されている。例えば、ドイツの 第2装甲師団は、第7ゲームターン(9月 II)の間にプレイに登場する。3.6 と 8.1 以降を参照。 設計ノート  ソ連の増援には、異なった取扱いが行われる(3.5 と8.7 以降を参照)。 2.18 他のカウンター これらの他のカウンターの使用は、ルールの残りの部分の中の適切な時点で説明 される。 初心者向けノート:  ゲームターン指示マーカーとドイツ勝利ポイントマーカーを除いて、すべての上記 カウンターをわきにどけておくこと。それらのマーカーはあなたがあなたのプレイで 使う唯一のものである。 3.0 セットアップとヘクスの支配 3.1 側の選択とセットアップ  最初にプレイヤーは彼らの間で、どちらの側を指揮するのかを決定する。その後、 プレイヤーは自分の側のユニットを取り、分類し、以下に述べられる指示に従って それらを地図の上かその回りに置くこと。 3.2 ソ連の開始時の軍隊  最初にソ連プレーヤーは、8.11で述べられる15個親衛ユニットをわきにどけておく。 大きな軽食用のトレイか脇机のような何かの上で、すべての残りのソ連ユニットを種類 /色によって分類し、その平らな表面の上でそれらの戦力不確実の側が表を向くように それを混ぜて、整理しておくこと。  次に「ソ連配置表("SUT" 、チャート及び表カード上の 17.6)」を見ていただき たい。そこで使われる略語は、以下の通りである。 CD =騎兵師団(Cavalry Division) MRD=自動車化ライフル師団(Motorized Rifle Division) RB =ライフル旅団(Rifle Brigade) RD =ライフル師団(Rifle Division) TD =戦車師団(Tank Division) その側の開始時のセットアップでは、ソ連戦車旅団(TB)も自動車化ライフル旅団 (MRB)も登場しないことに注意していただきたい。すべてのそれらのユニットは、 増援として登場する。  SUTに示されているように、ソ連戦力不確実ユニットの種類ごとに適切な数の ユニットを選ぶ。たとえば、ソ連の開始時の軍隊には合計で9個騎兵師団が存在する。 次に、それらの種類ごとに、「国境ゾーン」(FZ)のそれと、「内部ゾーン」 (IZ)のそれのそれぞれ二つのグループに分けること。例えば、開始時の9個ソ連 騎兵師団のうち、5個はFZに配置され、その他の4個はIZに配置される。  どちらのプレイヤーもソ連ユニットの確認済みの側を見ることがないように、 これはすべて注意深く行うこと。 設計ノート  これらのルールを読む時には、「地図の北」とはレニングラードのそばの長い地図 端のことであり、「地図の南」とは黒海の南の地図端のことであるとみなされる。 3.3 ソ連国境ゾーンは、22xxN/S のヘクス列とその西のヘクスから成る。例えば、 ヘクス2210N はFZにあり、ヘクス2310N はIZにある。ソ連プレイヤーは自分の FZのユニットを、そのゾーン内のどこにでも通常のスタッキングの制限の範囲内で 置いてもよい(6.0項を参照)。しかし、少なくとも1個のFZユニットが、2006N から1703S (それらを含めて)までのすべての国境ヘクスを占有しなければならない。 1804S から2114S までの国境に沿って、すべての他の国境ヘクスの中にはただ1 ユニットだけが義務である。またFZの中のすべての3個の大きな町には、その中に 少なくとも1ユニットを置かなければならない。(ソ連はこの制限を越えてもよいが、 しかし制限を下回ることは許されない。) 3.4 ソ連の内部ゾーン(Interior Zone) は、23xxN/S のヘクス列とその東のヘクス から成る(それらのヘクスを含む)。ソ連プレイヤーは自分のIZユニットをその ゾーンのどこにでも、通常のスタッキングの制限の範囲内で置いてもよい(6.0項を 参照)。しかし、少なくとも1個IZユニットが、IZ内のすべての都市ヘクス、 大きな町ヘクスを占有しなければならない。その上で、IZのすべてのヘクス列に、 少なくとも4ユニットを置かなければならない。たとえば、レニングラードから南の Kharkhov を通って続く長いヘクス列42xxN/S 内のどこか(どこにでも)、少なく とも4個ソ連ユニットがいなければならない。レニングラードや Kharkhov で開始 することになる2個(かそれ以上)のソ連ユニットは、そのヘクス列の最小限の4個 ユニットに数えられる。  IZの配置の要求が満たされた後、ソ連がまだ何らかのIZユニットを残している 場合には、それを通常のスタッキングの制限の範囲内でそのゾーンのどこかに置く こと。 設計ノート: 我々は、最大限の自由と、ソ連の1941年の戦略、ドクトリン、兵站、輸送網によって 強制される膨大な要求を両立できるように、このソ連の配置ルールを精巧に作った。 IZにユニット配置する時には、より典型的な地理学上の地域という点によらずに、 西から東へ、ヘクス列ごとに行っていただきたい。これは本当に配置を早くするもの である。 3.5 ソ連の増援 ソ連プレイヤーは、チャートと表カードの17.6で指定された増援スケジュールに 従って、自分の残りの戦力不確実ユニット(初期配置の部隊として使われなかった ものすべて)と親衛ユニットを分けるべきである。例えば、第10ゲームターン(11月 II)にソ連プレイヤーは、2個騎兵師団、1個ライフル旅団、20個ライフル師団と 1個戦車師団を、増援として受け取ることになる。また彼は1個通常戦車旅団を親衛 部隊に転換することになる(8.11を参照)。  南地図の端に沿って印刷されているターン記録トラックの適切な保有ボックスに 直接各ゲームターンの増援を置くこと。(また、どちらのプレイヤーにも確実の側が 明らかにならないように注意すること。)この時点で、ソ連側は配置を完了し、 プレイを開始する準備を完了したことになる。 3.6 ドイツの増援  ドイツプレイヤーは、開始時のユニットから自分の側の増援ユニットを分離する ことで配置を開始すべきである。ドイツ側の増援ユニットは、その左上すみに印刷 されたゲームターン数を持つものすべてである。例えば、ドイツの第7パラシュート 師団は、第6ゲームターン(9月I)の間にプレイに登場する増援ユニットである。 南地図の端に沿って印刷されているターン記録トラックの適切な保有ボックスに これらの増援を置くこと。 設計ノート  ドイツ側ユニットには「戦力不確実」ユニットがない。この概念はソ連ユニットに だけ適用されるものである。 3.7 ドイツの開始時の軍隊は、増援が置かれた後に残されたユニットである(しかし 8.21と14.41 を参照)。ソ連プレイヤーが彼の側の配置を行った後、ドイツ側の開始 時の軍隊は以下の制限の範囲内で、ソ連国境の西に印刷されている狭いヘクスの地帯 (1906N,1403S など)に配置される。 1.ただハンガリー快速軍団だけがハンガリーに配置されてもよい。 2.すべてのルーマニアユニットは、ルーマニアのヘクスか南OKH保有エリアで  開始しなければならない。 3.7個のドイツの非機械化師団と1個突撃砲大隊までがルーマニアと南OKH保有  エリアにおいてゲームを開始してもよい。(送り込まれるのがそれ以下でもよい、  しかしそれを越えることは許されない) 4.すべてのその他のドイツユニットは、「軍作戦ゾーン(Zone of Military  Operations) 」(もしくはZOMO)と呼ばれる大ドイツ(1906N-1025N)の中のソ連  国境の西側の狭いヘクスの地帯か、北OKH予備エリア(ZOMOの西の大ドイツの中  のヘクスのない地域)のどちらかにおいてプレイを開始する。 5.通常のスタッキング制限は、ドイツ側の配置の間に適用される。 設計ノート  「ZOMO」や「OKH予備エリア」という言葉は、ハンガリーとルーマニアの地域 にも適用される。その使用については、8.2 以降に説明される。 歴史に関するノート  OKH とは、Ober Kommando des Herres、すなわちドイツ陸軍最高司令部を意味する。 3.8 完全なステップ戦力  すべてのドイツ側ユニットは、その完全なステップ戦力でプレイを開始する。ソ連の 開始時のユニットはすべて1ステップユニットである。 3.9 ヘクスの支配  このゲームにおける「ヘクスの支配」(もしくは、ある時点でどちらの側がどの ヘクスを支配しているか)の概念は、都市と大きな町ヘクスに関して重要である。 プレイの開始時に、ドイツ人は、地図上のいかなる町も都市も支配していない。ソ連 はそのすべてを支配している。他の側の陸上ユニットがそこに最初に入った時は いつでも、ヘクスの支配はある側から他の側に切り替わる。支配の切替えはただちに 行われ、プレイ中に同じヘクスについて何回起きてもよい。 4.0 勝利を得るために 4.1 原則として、ドイツ側は攻勢を行う側であり、それらがソ連の心臓部へ突破する ために努力していたように、攻撃の主要な重荷はその軍隊にまともに課せられていた。 さらに明確に言えば、ゲームに勝つためには、ドイツはゲームターンの終わりにその 瞬間に勝利を与えるのに十分な数の大きな町と都市ヘクスを支配しなければならない。 支配する都市と大きな町の必要な数は、「勝利ポイント(Victory Points)」(VP)の 変数(そして確実に上昇する)で表現される。ドイツプレイヤーだけがVPを得て、 失う。ソ連プレイヤーはドイツプレイヤーがなにかを得るのを阻止することを試みる。 4.2 都市と大きな町のVP  地図に印刷されたすべての都市と大きな町のほとんどが、地図上のその名前の近く に印刷され、赤い円で囲まれたVPの値(1から9まで)を持つ。例えば、Minsk (2817N) は1VPの価値がある。Sevastopol (2919S)は4の価値があるなどである。 ドイツプレイヤーの軍隊が最初にそのような場所の支配を得た時はいつでも、ただち に指定された数のVPが彼に与えられる。ソ連プレイヤーが反撃し、VPヘクスを 回復した場合には、ただちにドイツプレイヤーについてその数のポイントがマイナス の側に記入される。同じヘクスに関するVPは、ゲームの経過の間、無制限の回数、 獲得したり失われてもよい。 熟練者向けノート VPヘクスを支配するユニットの補給状態は、それらのポイントの獲得については 重要ではない。 4.3 Moscowは、ゲーム(5017N/5116N)で唯一の2ヘクス都市である。ドイツがその 都市の9VP(4.5に分割されることはない)を獲得する前に、ドイツは両方のそれら のヘクスを支配しなければならない。 設計ノート ドイツのVPの合計を記録するために、カウンターミックスに用意されたVP マーカーを使うこと。 4.4 ソ連のZOMO侵入  すべてのゲームターンの終了時に、ソ連陸上ユニットの存在について大ドイツZOMO (ハンガリーやルーマニアではなく)をチェックしなさい。ドイツはその時に、 大ドイツZOMOにいるソ連陸上ユニットそれぞれにつき1VPを失う。(ドイツの 司令官が特に未熟であるゲームでは、これはその側にマイナスのVPの合計をもたらす ことになるかもしれないが、まったくそのとおりである。) 4.5 VPによる勝利  ドイツプレイヤーは0VPを持ってゲームを開始する。すべてのゲームターンの 終わりに(5.2参照)、ドイツが勝利を宣言するのに十分なVPを得たかどうかを調べる ために、ドイツ勝利表(German Victory Table、カードの上の17.2)をチェックする こと。例えば、第1ゲームターンの終わりに、彼は4以上のVPを持っている場合 には、プレイは停止され、ドイツが勝利者として宣言される。彼が4より下回る数 しか持っていない場合には、プレイは次のゲームターンの終わりに次のVPをチェック するまで続けられる。  第12ゲームターンの終わりまでに、ドイツが依然として勝利者と宣言されるのに 十分なVPを得られなかった場合には、ソ連プレイヤーが勝利者である。いかなる 引き分けもない。 4.6 Moscow のサドンデスの勝利  ドイツが Moscow ヘクスの両方の支配を得た瞬間に、そのプレーヤーはサイコロを 振るべきである。その結果が偶数である場合には、都市の奪取がその完全な崩壊を 引き起こすのに十分なほど、ソ連のシステムを通じて心理的なショックを与えたもの とみなされる。その場合には、プレイは停止され、彼のVPの合計に関係なくドイツは 勝利者であると宣言される。しかし、サイコロの目の結果が奇数である場合には、 ソ連は彼らの決意を維持したものとみなされ、戦争は続行される。(その場合には、 ドイツは依然としてモスクワについて9VPを獲得し、それはその時点で彼に勝利を 与えるのに十分かもしれない。)万一、モスクワが2回以上その持ち手を変える場合 には、最初にドイツがその場所を奪取した後、いかなるサドンデスのサイコロも振られ ない(VPはやはり変化する)。 設計ノート 戦争の終結以来、モスクワの喪失がスターリンと彼の体制に破滅をもたらすことに なったかどうかについて議論が交わされていた。その都市はドイツによって占領され ることはなく、もちろん、そのために我々もどうなっていたかを決して知ることは ない。しかしより重要なことは、歴史の中でそれに参加した人達もどうなったかを 知らなかったのである。ルール4.6 は、可能な限り最も直接の方法で、その不確実さ を再現するものである。 5.0 ターンの流れ 5.1 原則として、Proud Monster の各対戦は、12「ゲームターン」に分けられる。 完全な各ゲームターンは2回の「プレイヤーターン連鎖」に分けられる。その両方が、 さらに一連の順番に配列されたステップ(もしくは「フェーズ」)に細分化される。 ドイツプレイヤーターンは、すべてのゲームターンの2回のプレイヤーターン連鎖に おいて常に最初である。  プレイヤーによって行なわれるすべての行動は、自分のプレイヤーターンの適切な フェーズに実行されなければならない。例外:ドイツプレイヤーはソ連プレイヤー ターンの間に、戦闘の後に退却を行なってもよい(14.32 を参照)。  プレイヤーがあるフェーズを終え、次のフェーズに移ると、彼の敵が愛想良く許す のでなければ、プレイヤーは忘れていた行動を行なうためや、ひどい結果に終わった ことを再び行うためにもとに戻ることは許されない。 初心者向けノート これは戦争である−−寛容であることを強要されるとは思わないように。 5.2 ターンの流れは、概略のかたちで以下に示されている。このルール以降の項に おける残りのルールは、可能な限り、あなたがゲームターンの経過中に遭遇する順序 で、物事を解説するように編成されている。 初心者向けノート  以下の概略において、@が付けられているフェーズを除外することに加えて、 「機動突撃」について述べている部分を無視していただきたい。あなたはあなたの プレイ中にそのルールを使わないであろう。 I. 相互増援フェーズ II. 第1プレイヤーターン連鎖 @ A.第1連鎖天候決定フェーズ  B.ドイツプレイヤーターン   @1.補充、撤退、機械化回復フェーズ   @2.対地支援航空機投入フェーズ   3.移動及び機動突撃フェーズ   4.準備済み突撃フェーズ  C.ソ連プレイヤーターン   @1.対地支援航空機投入フェーズ(DEC のみ)   2.移動及び機動突撃フェーズ   3.準備済み突撃フェーズ III.第2プレイヤーターン連鎖 @ A.第2連鎖天候決定フェーズ  B.ドイツプレイヤーターン   @1.機械化回復フェーズ   @2.対地支援航空機投入フェーズ   3.移動及び機動突撃フェーズ   4.準備済み突撃フェーズ  C.ソ連プレイヤーターン   @1.対地支援航空機投入フェーズ(DEC のみ)   2.移動及び機動突撃フェーズ   3.準備済み突撃フェーズ IV. 勝利チェックフェーズ 設計ノート:  各プレイヤーターン連鎖の後に1回ではなく、各ゲームターンのまさにその終了時に 1回だけ勝利チェックフェーズがある。 @ 5.3 第1ゲームターンの制限  ゲームの開始時にハンガリー、ルーマニアのZOMOに配置されている、ドイツ側 ユニットは、第1ゲームターンの間、いかなる方法によっても攻撃することは許され ない。  第1ゲームターンの間、いかなるソ連ユニットも、ハンガリーとルーマニアに移動 することや、それらの国内へ攻撃することが許されない。またその補給線はそれらの 国を通過することも許されない。第1ゲームターンの間は、あるOKH予備エリア から他のOKH予備エリアへの、いかなるドイツ側の移動も許されない(8,2 以降を 参照)。第2ゲームターンの開始時より、ハンガリーとルーマニアはこの特別の状態 を失い、両方の側はその地域で通常通り作戦を始めてもよい。 5.4 第1ゲームターンの長さ  すべての他のゲームターンと異なって、第1ゲームターン(6月II)は、8日だけを 表現しているため、1プレイヤーターン連鎖だけとなっている。すべての他のゲーム ターンは、2プレイヤーターン連鎖である。 5.5 川  第1ゲームターンの間、すべてのドイツユニットは、移動と戦闘について完全に川を 無視してもよい。しかし、ソ連ユニットは、その移動と攻撃の両方について通常通り 取り扱う。 @ 5.6 第1ゲームターンのドイツのMA 第1ゲームターンを通じて、ドイツのMAは通常の7ではなく、ラウンドについて 6MPだけしかかからない。(15.0項を参照)。 6.0 スタッキング(Stacking) 6.1 スタッキングとは、1個のヘクスに1個を越えるユニットを集積することである。 両方の側がヘクスにつき5ユニットまでをスタックしてもよいというのが原則である。 6.2 スタッキングと移動  スタッキングのルールは、すべてのプレイヤーターンのすべての移動フェーズの 終了時、すべてのドイツの戦闘後の退却(14.32 )の終了時、すべての機動突撃 (15.0項)の開始時に効果を持つ。  それらの時のいずれかに、あるヘクスにおいてスタッキングの制限の超過が発見 された場合には、敵対するプレイヤーは、ただちに違反しているスタックを制限内に 戻すのに必要なだけ、彼の選択で、最小限の数の参加している敵ユニットを除去する ことを許されている。プレイヤーターンとゲームターンの経過中に、あるヘクスに 入り、通過してもよいユニットの数には制限がない。 @ 6.3 ドイツに関する細則  ドイツ側の各旅団は、スタッキングについては「半分のユニット」に等しい。ドイツ 側の各連隊や各大隊はスタッキングについては「4分の1ユニット」に等しい。  ゲームターン中のスタッキングのルールが強制される時に、いずれか1ヘクスの中 には、4個を越える大隊や連隊が存在することは許されないという、大隊や連隊に 関する追加の制限がある(どれだけの数が通過してもよい)。たとえば、ドイツが あるヘクスに3個師団を持っているとする。そこへ彼はスタッキングの値としては 合計で4ユニット分とするために、4個までの大隊か連隊を加えることができる。 そのスタックへ、彼はなお2個か別の1個師団を加えてもよいが、大隊や連隊を さらに加えることはできない。 設計ノート  ハンガリー快速軍団と高射砲軍団は、スタッキングについては、それぞれを1 ユニットとして数える。 @ 6.4 ソ連に関する細則  ソ連の側については、すべてのユニットが、1ユニットが1ユニットである。 ユニットの編制上の規模は関係がない。 @ 6.5 都市のスタッキング  都市ヘクスの中では、両方の側のスタッキングの制限は、ヘクスについて10ユニット に倍増される。非都市ヘクスから都市ヘクスに攻撃を行うユニットは、このボーナスを 受け取れない。ただ実際に都市ヘクスにいるユニットだけがこのボーナスを享受する。 従って、 Moscow は唯一の2ヘクス都市であるため、 Moscow のあるヘクスからもう 一つの Moscow ヘクスに対して攻撃を行うユニットは、最大10個のスタッキングを持つ 攻撃側が起こる可能性がある唯一の例である。14.23 を参照していただきたい。 熟練者向けノート  都市に機動突撃を行うユニットは、MAのために都市ヘクスに移動する直前に入った ヘクスにおいて、そのスタッキングを判定されなければならない。そして都市ヘクス から都市ヘクスへのMAは許されない(15.0を参照)。 @ 6.6 自由にスタックしてもよいユニット  対地支援航空機と情報マーカー(2.18で示されるすべてのもの)は、いかなる スタッキング値も持っていない。それらの使用を管理している個々のルールよって 指定されているように、いずれかのスタックに自由に加えられてもよい。 7.0 枢軸側同盟国の制限 7.1 原則として、枢軸側同盟国のルーマニア、ハンガリー、イタリアは一緒にスタック することが許されない。 7.2 イタリアユニットは、お互いとともにスタックしてもよい。また、ただ1個の ドイツユニットが、1個か複数のイタリアユニットがいるヘクスにスタックしても よい。その上、イタリアユニットは北地図へ移動したり、そこへ攻撃を行うことが 許されない。そして、イタリアユニットは、ドイツ以外の他の国籍の枢軸ユニットと 協同で攻撃に参加することは許されない。 7.3 ルーマニアユニットは、お互いとだけスタックしてもよく(6.3 に定義されている ように、ヘクスにつき通常は5ユニットまで)、また、ただ1個のドイツのユニットが 1個か複数のルーマニアユニットがいるヘクスにスタックしてもよい(しかしその 上で、ヘクスにつき全体で5ユニットの制限の範囲内で)。いかなるルーマニア ユニットも北地図へ移動したり、そこへ攻撃を行うことが許されない。いかなる ルーマニアユニットも、ドイツ以外の他の国籍の枢軸ユニットと協同で攻撃に参加 することは許されない。 7.4 ハンガリー快速軍団は、ヘクスにつき全体で5ユニットの制限の範囲内で、 あたかもそれ(軍団)は師団規模のドイツユニットであるかのように、すべてが ドイツのスタックに加えられてもよい。ハンガリー快速軍団は北地図へ移動したり、 そこへ攻撃を行うことが許されない。そして、ハンガリーのユニットは、ドイツ 以外の他の国籍の枢軸ユニットと協同で攻撃に参加してもよい。 7.5 フランス、クロアチア、スペインのユニットは、あたかもそれらがドイツ国籍の ユニットであるかのようにスタックし、攻撃し、防御を行う。これらのユニットは 両方の地図上で、移動と攻撃を行ってもよい。 8.0  増援、補充、撤退 8.1 増援とは、ゲームが始まった後、プレイに登場する新しいユニットである。 ドイツ側の増援は、左上すみにゲームターン数が印刷されていることによって識別 される。その数は、その増援ユニットがプレイに登場してもよい最も早い可能性の あるゲームターンの数に相当する。ソ連の増援ユニットは、カウンターミックスに 含まれる、ソ連ユニットの一般のプールから引き出される(3.5 と17.6を参照)。  両方のプレイヤーは増援の到着を、それらの歴史的なスケジュールによって要求 される時期の後に遅らせてもよい。遅らされたドイツ側ユニットは、相互増援フェーズ の間に登場するまで、OKH予備エリアに集積されるべきである(地図西端に沿った ヘクスの無いゾーン、8.2 参照)。  遅らされたソ連側ユニットは、相互増援フェーズの間に登場するまで、紙の下とか 何らかの方法でドイツプレイヤーの目に触れないようにわきに保持しておくべき である。そのようなユニットは、「最高司令部予備」と呼ばれる。ロシア語で、その ために使われた歴史上の略語は、「RVGK」であった。ソ連プレイヤーはいつでも、 RVGKに種類や規模を問わずに10ユニットをまでを保持してもよい。そのような RVGKユニットは、いかなるソ連プレイヤーターンの開始時に(通常の増援登場 ヘクスを使用して)、プレイに登場するためにRVGKを去ってもよい。ゲーム ターンの開始時の、相互の増援フェーズの間の、それらが到着する増援や補充に 選ばれた時にのみ、新しいユニットは、RVGKに入ってもよい。 8.2 OKH予備エリア  地図上に見られるように、「北」と「南」の2個のOKH予備エリアがある。北 エリアはZOMOに隣接しており、ヘクス1908N から1025N まで(それらを含む) である(しかしヘクス1913N と2013N と2014N を除く)。南エリアはZOMOに 隣接しており、ヘクス1026N からヘクス2115S までである。 設計ノート  忘れているならば、"ZOMO"に関する説明について、3.7 を参照していただきたい。 8.3 ドイツの増援(フランス、クロアチア、スペインのユニットを含む)は常に北の OKH予備エリアからゲームに登場する。そこから、そのゲームターンのどちらかの ドイツ移動フェーズの間に、進入する最初のヘクスの通常の地形コストを支払い、 北のZOMOのヘクスのいずれかを経てプレイに参加する。 ドイツは後のゲームターンまで、北のOKH予備エリアにそれを待機させていても よい。後のゲームターンに、彼は上述されているようにそれらをプレイに参加させても よい。その代わりに、彼は南のOKH予備エリアにそれらを転用することを選んでも よい。後者の場合、転用にはそれらのユニットについて1回のプレイヤーターン連鎖 全体がかかる。  例えば、ドイツが第2ゲームターン(7月I)の間、いくつかの増援ユニットを 受け取ることに注目してみよう。そのゲームターンを始める相互増援フェーズ("MR Phase")の間に、それらのユニットは、北のOKH予備エリアに自動的にただちに 出現する。ドイツ(1個ユニットを単位として)は、最初のゲームターン連鎖の彼の 移動フェーズの間に、それらのすべての登場を選択するかもしれない。また、彼は 第2プレイヤーターン連鎖の彼の移動フェーズまで、いくつかの登場を遅らせること ができる。また、彼はただちに南のOKH予備エリアへ、いくつかを転用することが できる。  南エリアへ転用されたユニットは、そのゲームターンの第2プレイヤーターン連鎖 のドイツ移動フェーズまで、ヘクスのある場所に登場することができない(最も早い 場合である。−ドイツは、その後の適当な時まで、南のOKH予備エリアにそれらを 待機させておくことを選んでもよい)。南エリアへ転用されたドイツのユニットは、 単にこれらの手続きを逆に行うことによって、北エリアへ再び転用されてもよい。 しかしヘクスのある場所においてユニットがプレイ中になると、それは再びプレイの 対象となる場所の活動的な部分から出るように移動(戦闘後に退却)することは 許されない。 設計ノート  0-1-4 のドイツの ArKo 攻城砲ユニットに登場に関する指示については、14.41 を 参照していただきたい。 8.4 ドイツの開始時のユニットを遅らせること  ゲームの開始時に、地図の北部のエリアでは、ドイツプレイヤーは非常に狭く、 制限された戦闘正面のために、たぶん彼がただちに投入したいと望むよりも多くの 利用可能なユニットを持っていることであろう。そのような超過したユニットは、 あたかもそれらが後の登場のために遅らされた「増援」であるかのように、北の OKH予備エリアに待機させられていてもよい。(しかし、第1ゲームターンの OKH予備エリアからの移動に関する制限が、ルール 5.3に規定されていることに 注意されたい。) 8.5 イタリア、ルーマニア、ハンガリーのユニットは、南のOKH予備エリアから 常にプレイに登場する。そのようなユニットは、北のOKH予備エリアに入ることは 許されない。ルーマニアとハンガリーのユニットは決してお互いの国のヘクスに入る ことは許されない。 8.6 ルール 5.3の制限を除いて、ソ連ユニットはZOMO(北にも南にも)へ移動し、 攻撃してもよい。しかし、それらはいかなる方法によっても、OKH予備のエリアに 移動し、攻撃することが許されない。 初心者向けノート  これらのルールを読んでいる時に、「補給」へのすべての言及を無視しなさい。 あなたはあなたのプレイでそれらのルールを使わないからである。 8.7 ソ連の増援は、地図上のソ連が支配し、補給を受けている都市か大きな町より 登場してもよい。それらは、第1の後の各ゲームターンの開始時の相互増援フェーズ の間に、ソ連プレイヤーが希望するそのようなヘクスに置かれる。スタッキングの制限 は、配置の間は遵守されなければならない。  軍管区の都市と大きな町(地図上では灰色の色合いで示される)は、一度により 多くの兵士を扱うことについて発達しているという利点をソ連プレイヤーに与える。 このより大きな容量は、それらのヘクスとそれに隣接するすべてのヘクスを通して ユニットが登場できるようにする。  例えば、あるゲームターンの間に、ソ連プレイヤーがRiga(2705N)を通して登場させ ることができる最大の増援ユニットの数は、その場所が軍管区司令部都市でないため10 である。しかしながらMinsk (2817N) からは、ソ連はあるゲームターンの間に、40ユニ ットまでを登場させてもよい。それは都市自身の中には10ユニットまで、その周囲6ヘ クスに各5ユニットまでであるためである。これが2ヘクスの Moscow にゲームターン について、60ユニットまでの巨大な取り扱い容量を与えることに注目されたい。 8.8 すべての増援ユニットはその完全なステップ戦力で、補給状態で、ただちに利用 可能なその通常の移動と戦闘の能力を持ってプレイに参加する。 熟練者向けノート  「湖補給」下に置かれたレニングラードに関して、いくつかの制限がある(8.9 と 9.16を参照)。 @ 8.9 ソ連の第3ゲームターンの戦車旅団 第3ゲームターンになった時に、ソ連プレイヤーは、48個の戦車旅団のグループを確 保しておくべきである。次に、彼は各ゲームターンに2個のサイコロを振る(第3ゲー ムターンから始める)、このグループから増援として、その目の合計数の戦車旅団を受 け取る。Leningrad がドイツの支配下にあるか、湖から補給を受けているか、補給がま ったく途絶している場合には、サイコロの目から3を引く。 Moscow の1個か両方のヘ クスがドイツの支配下にあるか、その都市への補給がまったく途絶している場合には、 サイコロの目から3を引く。0以下に修正されたサイコロの目は、後のターンについて赤 字を引き起こさない。48個すべての戦車旅団がプレイに参加するまで、各ゲームターン に2個のサイコロを振る。以降のターンに受け取られる戦車旅団は、この48個のように サイコロを振らない。その上、サイコロの目による戦車旅団に加えて受け取られる。 @ 8.10 どちらかの Moscow ヘクスがドイツの支配下にあるか、その都市への補給が まったく途絶している場合には、ソ連第12ゲームターンの対地支援航空機を受け取れ ない。その上、受け取った時には、そのユニットは、 Moscow の10ヘクス以内において のみ作戦を行ってもよい。 8.11 ソ連の親衛部隊への転換  ソ連増援スケジュール(17.6)では、第7、10、11ゲームターンに、「親衛部隊への 転換(Guards Conversions)」が指示されている。ソ連は、指示されている数と種類の 2ステップの親衛編成に、地図上の指示されている数と種類の非親衛ユニットの相当者 を交代させてもよい。たとえば、第10ゲームターン(11月I)にソ連は1個親衛戦車 旅団(TB)への転換を許されている。相互増援フェーズの間に、彼は自分の地図上の (もしくはRVGKで待機させられている)ユニットを調べ、1個の戦力が確実な 戦車旅団を除去し、ただちに同じヘクスに親衛戦車旅団カウンターをかわりに置く べきである。取り除かれた1ステップユニットは永久にプレイに参加しない。  唯一の制限は、以下にあげるものである。 1)転換されるユニットは、完全な補給(湖による補給やOOSではなく)を受けて  いなければならない。 2)転換されるユニットは、いかなるドイツ側ユニットとも隣接しないヘクスに  いなければならない。 転換される種類の戦力確実ユニットのうちで、これらの二つの基準を満たしている ものがない場合には、そのかわりとして同じ種類の戦力不確実ユニットが転換されても よい。(しかし、それもまた、この二つの基準を満たしていなければならない)。 親衛部隊への転換を遅らせることはできない。それは指示された時に行われるか、 放棄されるかのどちらかである。  すべての親衛ユニットはその完全な2ステップの戦力で登場し、そのゲームターンに 使用可能なそのすべての移動と戦闘能力を持っている。 設計ノート:  ゲームの経過の範囲内で、減少したソ連親衛ユニットを回復するための、いかなる 補充プロセスもない。 @ 8.12 補充は新たに徴兵された兵士や装備を表現しており(それ自身はカウンター によって表現されない)、戦闘の損失によって弱体化した陸上ユニットを回復する ためか、デッドパイルからソ連ライフル師団を復帰させるために使用される。補充の 値(もしくは「ステップ」)はそれぞれ戦力の1ステップを補強することができる。 一度使用されると、1補充ステップはそれを受け取ったユニットに永久に投入される。 それは回収されることがなく、他のユニットに移すことはできない。 @ 8.13 補充の制限  ドイツの補充は、以下の種類の減少したドイツの師団を補充するためにのみ使用 されてもよい。 補充の対象:歩兵、空挺歩兵、軽歩兵、山岳歩兵、パラシュート、固定守備歩兵。 一度、デッドパイルに入ったドイツユニットは、ゲームの経過の間に、そこから復帰 することはない。枢軸側同盟国ユニットは補充を受け取ることはないが、ドイツ (スペイン)第250 歩兵師団は、補充に関してはドイツユニットとして扱う。  第3ゲームターンより開始するのであるが、ソ連プレイヤーは各ゲームターンの 開始時に、デッドパイルから除去されたライフル師団(のみ!)を補充してもよい。 ソ連ユニットがデッドパイルから補充として受け取られる時は、それらは戦力不確実 ユニットとして選ばれ、地図上に再登場する。それらは2.15や3.5 によって両方の プレイヤーにその戦力を明らかにするためには再び戦闘を行わねばならない。ソ連 プレイヤーはその瞬間(ゲームターンの開始時の相互増援フェーズ)に完全な陸路に よる補給がつながっている軍管区都市ごとに補充の1個ライフル師団を、軍管区町 ヘクスごとに補充の1個ライフル師団(2ステップの親衛ではなく)を受け取る。 8月に、その補充率は、軍管区都市/町ヘクスについて2個師団に増大し、9月に それはヘクスについて3個に増大し、10月にそれはヘクスについて4個に増大し、 11月には5個、12月に6個に増大する。ユニットはデッドパイルから選ばれて、 あたかもそれらが増援であるかのように直接プレイへかRVGKのどちらかに登場 する(両方のそれらの行動については、すでに述べた通常の制限の範囲内で)。 ソ連の補充は、ターンからターンへと蓄積することは許されない。 @ 8.14 補充の手続き  補充ステップを受け取るためには、資格がある種類の減少したドイツ師団は補給を受 けていなければならない(減少した補給でもOK)。もしその制限を満たす場合には、 あらゆるゲームターンのどちらかのプレイヤーターン連鎖のドイツの補充、撤退、機械 化回復フェーズの間に、その完全な戦力の側にユニットを裏返すこと。補充を受け取っ たことについて、ユニットはいかなる移動や戦闘のペナルティを課せられこともない。 その上、指定されたユニットはゲームの間に無制限の回数、補強されてもよい。 @ 8.15 利用可能な補充  ドイツはゲームの全体を通じて利用可能な28補充ステップを持ってゲームを始める。 2個のカウンターが、地図上に印刷された勝利ポイントトラックにその減少した量を 記録するために用意されている。8.12と8.3 の制限の範囲内で、ドイツプレイヤーは、 すべてのゲームターンの両方のプレイヤーターン連鎖の間、無制限の補充ステップを 投入してもよい。しかし、28の最初の割り当てが失われてしまうと、いかなる追加も 受け取れない。 @ 8.16 撤退  ドイツプレイヤーだけが、ゲームの経過中、戦役からユニットの撤退を要求される。 撤退の時期とユニットの種類はドイツ撤退表(German Withdrawal Table) に示されて いる(チャートと表カードの17.4を参照)。チャートに一覧されている種類の範囲内 で、ドイツは退却に適切なユニットを自由に選ぶ−−そのようなユニットは、減少した ステップ戦力であってもよい。撤退の資格を得るためには、ユニットは地図の上の どこかで、補給を受けている状態である必要がある(減少した補給でもOK)。 ユニットを取り上げて、それを永久にわきにどけておく。それはゲームの経過中に プレイに再び登場することはない。 @ 8.17 撤退の減少  ドイツは第12ゲームターンの自分の対地支援航空機と高射砲軍団の撤退を除く、 あらゆる撤退の実施を断ってもよい。そうするためには、彼は1ユニットごとの 方式で、自分の撤退の拒否を述べるだけであり、撤退しないユニットごとに1VPが 失われる方に記帳される。要求される種類のユニットが利用できないために、彼が撤退 を行なうことができない(戦闘によって除去されてしまった)場合には、いかなる 代用も行われない。ただ適切な数のVPが失われる方に記帳される。 @ 8.18 ドイツ機械化部隊の回復  ただドイツの装甲と自動車化歩兵師団だけが、この過程を使用してそのステップ 戦力を回復する資格がある。例外:第7ゲームターンに登場する第2、第5装甲 師団は決して回復されることがない。 @ 8.19 回復と天候  どちらかの天候ゾーンにおいて、最初のMかS天候が発生するとただちに、すべての 回復は地図全体を通じて永久に停止される(13.0項を参照)。 @ 8.20 回復の手続き  回復を可能にするためには、資格があるユニットは、補給(減少した補給ではなく) を受けている状態で、1か複数のステップを失って、いかなるソ連ユニットとも隣接 していないヘクスで、ドイツのRWRフェーズを開始しなければならない。ユニットの 回復カウンターを探し、それを「回復」した側が見えるように選ばれた師団の上の それを置く。回復したユニットは、そのドイツプレイヤーターンの間、いかなる方法 でも、移動や攻撃を行うことが許されない。ドイツプレイヤーがサイコロを1個 振って、そして回復表( 17.5 )を参照する。回復されるユニットは、ただちに指示 された数のステップを回復する。サイコロの目によって与えられるすべての「余剰」 のステップは放棄される。いかなる資格があるユニットも、4ステップを越えて強化 されることはない。  そのドイツプレイヤーターンの終わりに、回復カウンターを除去すること。そして 師団のIDが見えるように、現在のゲームターンに相当するターン記録トラックの ボックスにそれを置くこと。いかなる資格があるユニットも、ゲームの間に1回を 越える回復のプロセスを体験することは許されない。(また回復を要求されることも ない。しかしそうすることはあまりにも冷静である。)  天候が(MやSに)悪化する前に、上記の制限の範囲内で、無制限の数の資格がある ドイツの師団が、すべてのゲームターンの両方のプレイヤーターン連鎖の間、回復 させられてもよい。 設計ノート:  ドイツの歩兵クラスの補充の過程は、ドイツの機械化クラスの回復の過程よりも 速いものである。それは後者には、傷付き使い古された戦車や他の自動車を回収し、 再装備する自動車整備兵を必要とするためである。歩兵の過程は、すでに編成された 戦術ユニットに混合するか増強することを必要とするだけである。そして、それらの 師団はすでに徒歩のペースでのみ移動するために、過程はそのゆっくりとした速度で のみ実施し続けることができる。 8.21 ドイツの保安師団  ドイツは、自分の戦闘序列上に9個保安師団を保有している。これらは通常では 地図上には登場しない。しかしドイツは、いずれかのゲームターンのMRフェーズの 間に、3個のグループを単位としてそれらを出動させてもよい。出動させられた各 グループにつき永久にドイツの1VPが失われる方に記帳される。出動させられた 保安師団は補給を受けた状態で、ドイツが支配する都市か大きな町ヘクスに登場する。 それらはただちに1ステップの歩兵師団として機能し始める。 9.0 補給 9.1 原則として、両方の側のユニットは、移動と戦闘に関するその完全な(印刷 された)能力をもって作戦行動を行うためには、「補給」を必要とする。消費された 補給を表現するいかなるカウンターも存在しない。その代わりにその過程は、「補給線 の設定」によって表現される。 9.2 ソ連の補給の状態  ソ連ユニットについては二つの補給状態が存在し、ゲーム中のソ連側のすべての 陸上ユニットは常に、そのうちのどちらかの状態である。補給源までいかなる長さの ものであれ、ヘクスの補給経路を設定することができるか、直接、補給源ヘクスに 位置する場合には、ソ連ユニットは「補給」を受けている(「補給状態」である)。 ソ連ユニットがそうすることができない場合には、それは「補給切れ」である (もしくは「補給を受けていない」か「OOS」か「孤立」である)。 9.3 ドイツの補給の状態  ドイツ側ユニットについては三つの補給状態が存在し、ゲーム中のドイツ側の すべての陸上ユニットは常に、そのうちの一つの状態である。ドイツユニットが 「ドイツ減少補給線(German Attenuated Supply Line) 」(もしくは「GAS 線」、 4000N/4100N から3715S/3815S までのヘクスサイドに沿って走る)の西のヘクスに 位置し、補給源までいかなる長さのものであれ、ヘクスの補給経路を設定することが できるか、直接、補給源ヘクスに位置する場合には、ドイツユニットは「補給」を 受けている(「補給状態」である)。ドイツユニットがGAS 線の東のヘクスに位置し、 補給源までいかなる長さのものであれ、ヘクスの補給経路を設定することができる 場合には、ドイツユニットは「減少した補給」の状態である。GAS 線のどちら側に いても、いかなる長さのものであれ、完全な補給線を設定することができないドイツ ユニットは、「補給切れ」である(もしくは「補給を受けていない」か「孤立」 である)。 設計ノート:  ヘクス 3819Sを越えているか含んでいるクリミア半島の全体が、GAS 線の西にあると みなされる。 9.4 補給線  補給線(もしくは「経路」)は、ユニットから後方の有効な補給源までの、 (プレイヤーの心の中で)設定されるいずれかの長さの、中断されることのない ヘクスの連続から成り立っている。そのような経路は、プレイ可能なすべての種類の 地形に入り、越えてもよい。それに加えて、ソ連ユニットは、ありとあらゆる天候で、 すべてが湖のヘクスやヘクスサイドの中へ、そしてそれを越えてその補給経路を 設定してもよい。  補給線は、敵ユニットによって占められているヘクスに入ることや、それを越える ことは許されない。また補給線は、すべてが海ヘクスかヘクスサイドを越えて設定 することも許されない(例外:9.15を参照)。 9.5 両方の側の補給を受けているユニットは、それに印刷されている完全な移動力と 戦闘力を利用可能である。 9.6 減少補給(AS)の効果  補給線を持っているが、実際にはGAS 線の東にいるドイツ側ユニットは、減少した 補給状態にある。そのようなユニットは、それに印刷された完全な移動力と戦闘力を 利用可能である。それらは通常通り防御する。しかしPAとMAの両方について、 戦闘解決のダイスを振る前の最後のステップとして、ドイツ減少補給表(German Attenuated Supply Table:GAST,17.10 )を参照しなければならない。GASTの効果は、 ドイツの攻撃オッヅを左にシフトする(オッヅを悪くする)か、それらに影響を 与えないかのどちらかである。いくつかの累積するダイスの目の修正が、表の下に 列挙されていることに注意していただきたい。 設計ノート  いくつかの攻撃を行うユニットがGAS 線の東側におり、その他のものがその西にいる 場合には、GASTについてサイコロを振る。 9.7 OOSの効果 いかなるユニットも、単にOOSであるというだけで、戦力が減少したり除去される ことはない。ユニットはOOSの状態で無期限に存在してもよい。OOSユニットは 移動力と戦闘力が半減する。小数点以下を処理する時には、小数点以下は切上げ とする。例えば、5の「半分」は3である。ある戦闘で複数のユニットの戦力を半減 する時には、半減されるすべてのユニットのすべての戦闘力を合計し、その後に、 ただ1回だけ2で割ること。(もちろん移動力を半減する時には、影響を受ける 各ユニットの移動力を、個別に2で割ること。)  GAS 線の東のドイツ側OOSユニットは、攻撃を行う時に、GAS 線表を参照しない。 9.8 補給をチェックする時  あなたのユニットかスタックの移動の開始時と、それが参加する個々の戦闘の開始 時に再び、あなたのユニットかスタックのそれぞれについて、補給の状態をチェック すること。(例外:補給と機動突撃については、15.4を参照)。移動の開始時にOOS であることが判明したユニットは、その移動フェーズの間、その移動力は半減する。 参加する戦闘の開始時にOOSであることが判明したユニットは、その適切な戦闘力が 半減する。重要:戦闘補給のチェックを行う時には、攻撃側のユニットだけでなく、 両方の側の参加するユニットの状態を決定する。参加するあらゆる攻撃の開始時に、 ASであることが判明したドイツ側ユニットは、最終的にその戦闘を解決する前に GAS 線表を参照しなければならない。 9.9 意図的なOOS  両方のプレイヤーが自分のユニットを、OOSかASになるか、なるかもしれない ヘクスに意図的に動かすことは許されている。 9.10 ソ連の補給源ヘクスは、地図の東端(60xxN/S)に沿ったすべての敵によって 占められていないヘクスである。なんらかの敵陸上ユニットに占められている時には、 ソ連補給源ヘクスはその補給を与える能力を失う。その能力は占有が終わった時に ただちに回復する。 9.11 ドイツの補給源ヘクスは、ヘクス1913N 、2013N 、2014N だけを除くZOMO の、敵によって占められていないすべてのヘクスである。ルーマニア、ハンガリーの ユニットには、さらに、それ自身の国のZOMOヘクスにのみ補給線を設定しても よいという制限がある。(ドイツの国籍を持つユニットは、ハンガリー/ルーマニアの ZOMOヘクスに補給線を設定してもよい。)なんらかの敵陸上ユニットに占められて いる時には、ドイツ補給源ヘクスは一時的にその補給を与える能力を失う。その能力は 占有が終わった時にただちに回復する。 9.12 適切な補給  ゲームの中の様々な補給源は、上記のルールで述べられているように、適切な側か 国家の軍のユニットのためにだけ機能する。たとえば、ドイツがソ連補給源ヘクスを 占領した場合に、それはドイツ側の補給源にならない。 9.13 Oranienbaum  ヘクス4100N の中のソ連ユニットは、Leningrad(4201N)の補給状態を常に共有する。 いかなる補給線の設定も関係がない。しかし Leningradがドイツに占領されるか、 湖の補給(9.16を参照)さえ切断され、Oranienbaum の中のソ連ユニットが通常通り 東端まで自分自身の補給線を設定することができない場合には、Oranienbaum は OOSである。 9.14 湖  9.4 で述べられているように、ソ連ユニットは常に、全体が湖ヘクスとヘクス サイドを越えてその補給線を設定してもよい。ドイツ側ユニットは「S」天候の間に のみそうしてもよい(13.7と17.1を参照)。 9.15 Sivashと Kerch海峡 Sivashは、3215S/3216S/3315S によって共有される二つの全体が海ヘクスサイドで 構成されている。Kerch 海峡は、3719S/3819S/3820S によって共有される二つの全体 が海ヘクスサイドで構成されている。これらは両方の側の補給線が設定されてもよい、 地図の上で唯一の全体が海ヘクスサイドである。(これらのヘクスサイドに関する 追加の情報については12.16 、13.7、14.20 、15.3を参照。) 9.16 Leningradへの湖による補給 Leningrad の唯一の利用可能な補給線が1個か複数の全体が湖ヘクスかヘクスサイド を渡る場合には、その都市は「湖による補給」の状態にあると呼ばれる。「湖による 補給」の間は、Leningrad は軍管区司令部都市(Military District Headquarters City) として機能することができない(それが意味することは、ゲームターンにつき、 1スタックの増援だけを受け取ることができるということである。8.7 を参照)。 その上、第3ゲームターンからのソ連戦車旅団グループに関するダイスの目が修正 される(8.9 を参照)。 設計ノート  ドイツプレイヤーへ:あなたが直接 Leningradを奪取することができないか、 ヘクス4300N にまで到達していない場合には、都市を締め上げる鍵は、ヘクス4301N, 4401N,4500N の占領にかかっている。歴史上、ドイツは4301N にだけ達している。 9.17 ソ連の黒海港湾補給 Odessa (2512S), Sevastopol(2919S),Novorossisk(4022S)、南方港湾保有ボックス (Southern Ports Holding Box)内にいるソ連ユニットは、それらのヘクスやボックスの 中では常に補給状態である。それらのヘクスの外側のユニットは、それらまで補給を 設定することが許されない。 9.18 ドイツの空輸補給  ドイツは、1か2個のヘクスのユニットに補給を供給するために、いずれかの (すべての)ゲームターンを通じて使用できる、2個の空輸補給カウンターを持って いる。空輸補給の配置に関してはいかなる航続距離の制限も存在しない。地図上の どこにいてもドイツ側ユニットやスタックはどれでも空輸補給を与えることができる。 ヘクスにつきただ1個の空輸補給カウンターだけが使用されてもよい。  空輸補給を受けている非機械化ユニットは、その完全な移動と戦闘の能力を持つ。 空輸補給を受けている機械化ユニットは、その完全な戦闘の能力を持つが、6移動力を 持つだけである。移動する時には、空輸補給を受けるスタックは、マーカーを伴わ なければならない。後方に残されたものや分割されたスタックはいずれも、ただちに OOSとなる(もしくは、それらが残された位置の補給状態や、別れて進んだ先の 補給状態がどのようなものであっても)。  空輸補給を受けている時に、資格があるドイツの歩兵クラスユニットは、その プレイヤーターンの間、それが移動せず、攻撃しない場合には、補充を受け取る ことができる。空輸補給を受けている間は、機械化されたドイツユニットは、決して 回復できない。  GAS 線の東にいる時には、空輸補給で攻撃を行うドイツユニットは、依然として GAS 線表を参照しなければならない。  空輸補給マーカーは、すべてのドイツプレイヤーターンの開始時に、再配置されても よい。 9.19 von Paulus の中断  ドイツは第2か第3ゲームターンの終了時に、「中断」を宣言することによって、 GAS 線表を使用しなければならないことから逃れることができる。中断は3回の完全な プレイヤーターン連鎖の間続く。たとえば、第2ゲームターンの終了時に宣言された 中断は、第3ゲームターンの全体と第4ゲームターンの最初の連鎖の間続く。  中断の間、ドイツ側ユニットは、いかなる方法でも、MAでもPAでも攻撃する ことができないことを除いて、あらゆる点で通常通り機能し続ける。ソ連の作戦行動 にはまったく影響がない。中断の後、ドイツの作戦行動は、ゲームの残りの間、 ドイツプレイヤーがGAS 線を全く無視してもよいという効果を加えて再開される。  ドイツは中断を宣言することを要求されず、中断が完了する前に、中断を中止しても よい。(もちろんこの場合には、いかなる利益も得られない。) 設計ノート:von Paulus将軍(後に Stalingrad で有名になった)は、侵攻が開始 される直前に、ドイツ国防軍の主要な補給センターを前方に展開できるようにする ために、ドイツ軍がその攻勢作戦を20日の間、7月中旬のどこかで一時停止する ならば、ドイツ軍ははるかに改善された兵站の状況をもって作戦を再開することが できるであろうと、参謀としての研究によって見積もっていた。3個の「中断 (Pause) 」マーカーは、ターン記録表の上の使用のためにカウンターミックスの中に 用意されている。 9.20 ドイツの補給の集中  ドイツが GAST と減少した補給の効果を逃れることができるもう一つの方法は、 「補給の集中」を宣言することである。これは、攻勢作戦に備えて、すべての利用 可能な補給が、18個ユニットを支援するために集中されることを意味している。 ドイツはどの自分のプレイヤーターンの開始時においても、補給の集中を宣言する ことができる。すべての以降のドイツのプレイヤーターンの開始時に、プレイ中何回 でも、無効にしたり再確認することができる。空輸による補給は、補給が集中される プレイヤーターン連鎖の間には利用できない。  宣言された時には、ドイツは自分が補給を受け取ってほしいと思うユニットの上に すべての18個の補給集中マーカーをただちに置くべきである。選ばれたユニットは 自動的に補給状態となるわけではない。それらは依然として西への補給線を設定し なければならない。しかし、それらはすべてのGAS 線の問題から解放される。ドイツは この補給を受け取るために、機械化された師団ばかりを選ぶことを(プレイヤーが そうするならば、それは確かに最も有効ではあるが)要求されない。また自分の プレイヤーターンの開始時のマーカーを再配置する時に、彼は同じユニットを選び 続けることを要求されない。  すべての選ばれていないドイツ側ユニットに対する効果は、それらがいかなる方法 でも攻撃できないということである。またそれらは1ヘクスを越えて移動することは 許されない。それらの防御力は依然として、通常の補給を設定する要求によって決定 される。 10.0 航空機と高射砲 10.1 高射砲軍団(Flak Corps)  3個のドイツ高射砲ユニットは、補給の点では(移動コストなど)通常の機械化 ユニットである。しかしそれらは、いかなる方法においても攻撃することは許されない (またそれらはMAにおいて同伴されることも許されない)。防御において、高射砲 隊の効果は、そのヘクスに攻撃を行うすべてのソ連戦車ユニットの攻撃力を半減させる ということである。  この効果の発生に関する唯一の制限は以下にあげることである。 1)高射砲がいるヘクスは、完全か減少した地上経由の補給か、空輸の補給を受けて  いなければならない。その上で、 2)ドイツが占めているそのヘクスの中には、少なくとも1個の非高射砲ユニットが  いなければならない。 高射砲が単独で捕捉されるか、他の高射砲とスタックしているだけの場合には、それは その通常の防御力で防御するだけである。すべての生き残った高射砲は、第12ゲーム ターンの最初のドイツのRWRフェーズの間に撤退させられる(8.16を参照)。 設計ノート:  12月の初めまでには、重高射砲の弾薬は、戦役の初期に高射砲ユニットが発揮した ものと同じだけの大きな効果を維持するためには、あまりにも不足するようになって いたのである。 10.2 ドイツの対地支援機は、ゲームターン12より以前のすべてのドイツプレイヤー ターンの投入フェーズ(ターンの流れのステップ B.2)の間に投入される。地図上の どこかにいるドイツ側スタックのどれかの上に、ヘクスにつきただ1個だけ、それらを 単に置くだけである。それらは、攻勢と防御においてその戦闘行動を支援し、次の 投入フェーズの開始時まで、選ばれたスタックの上にとどまる。  各ドイツ航空機ユニットは、すべてのプレイヤーターン連鎖に、値が変化する対地 支援ポイント(すなわち、戦力)を持つ(17.8を参照)。支援されるドイツ側が戦闘 (MAとPA)を開始する時はいつでも、それらのポイントは単に、支援される スタックの中のドイツ側の攻撃力と防御力の合計に加えられるだけである。支援される スタックが分割される場合には、ドイツは他のユニットが立ち去る時に、スタックの 中の1ユニットか部分を支援を受け続けるものとして選ぶ。しかし、戦闘においては、 対地支援ポイントのうち、支援されるスタックの地上ユニットの戦闘力を越える値は、 戦闘力の合計に加算することは許されない。超過の航空ポイントは無視していただき たい。  スタックに対地支援を与えることは、それだけではターンを通じてGAS線のルール をチェックする必要を生じないが、対地支援はいかなる航続距離の要求を持たず、 また補給線を設定することもない。対地支援はステップロスの要求を満たすために 放棄されることがない。  すべてのドイツの対地支援機は、第12ゲームターンの開始時にプレイから永久に 撤退する。 10.3 VIII Flieger Korps  ソ連の標準によると、Barbarossa作戦に投入されたほとんどのドイツの航空機と パイロットは最高の質のものであったが、それが特に当てはまるのが von Richtofen 将軍の VIII Flieger Korps であった。疑いなく、そのすべてのパイロットの質は 最高であった、そしてそれは常に Schwerpunktに支援を与えるために動かされた。 そのために、戦闘にその通常の対地支援力を供給することに加えて、VIIIは支援される ドイツユニットに有利になるように1コラムの戦闘オッヅシフトを発生させる。 10.4 ソ連の対地支援 1個のソ連対地支援ユニットは、歴史の上では、赤軍の空軍第6迎撃機軍団の航空機 によって行われた出撃を表現しており、第12ゲームターンの開始時に利用可能になる。 5の支援力を持ち、ドイツの航空支援と同じ方法で作戦行動を行う。しかしいかなる コラムシフトも与えない。1個か両方の Moscow ヘクスがドイツの支配下にある 場合か、2個の Moscow ヘクスが第12ゲームターンの開始時にOOSである場合には、 航空機マーカーを受け取れない。その上、第6軍団は、どちらかの Moscow ヘクスから 10ヘクスよりも遠いヘクスに入ることは許されない。 歴史に関する注釈 1941年の末には、 Moscow 地方だけが、そのような試みを支援するために必要な 飛行場の施設が集中していた。 11.0 ソ連の海上移動 11.1 原則として、ソ連プレイヤーのユニットのいくつかだけが、海上移動を使用 してもよく、それはまた黒海においてのみ使用してもよい。戦車師団と自動車化 ライフル師団は海上移動を使用することは許されない。すべての他の種類のソ連 ユニットは使用してもよい。原則として、ソ連プレイヤーは自分の各プレイヤー ターンの間に、5個までのユニットに黒海による移動を行う資格が与えられてもよい。 11.2 手続き 海上を動かされるユニットは、港ヘクス(9.17を参照)あるいは南方港湾保有 ボックス(Southern Ports holding box)内でソ連移動フェーズを始めなければなら ない。そこから、それらは他のソ連が支配する港のいずれかへ、保有ボックスへ、 または上陸侵攻のために動かされてもよい。ソ連プレイヤーは常に、何らかの地上 移動を開始する前に、すべての海上移動を完了すべきである。ターンにつき全体で 5ユニットの制限が維持される限り、あるターンの間の海上移動は同じヘクスにおいて 開始され、終了する必要はまったくない。港から別の港への海上移動を使用する ユニットは、その同じプレイヤーターンに、それ以上の地上移動を行うことや攻撃を 行うことも許されない。 デザインノート:保有ボックスは一つの港として数えなさい。 11.3 保有ボックスへの進入  新たに到着したソ連増援ユニットは、地図の上の大きな町か都市から登場するよりも むしろ、南方港湾保有ボックスに直接、置かれてもよい。同様に、ソ連ユニットは RVGKからそのボックスに配置されてもよい。しかし、同じそのゲームターンの 最初のプレイヤーターン連鎖の間に、ユニットはボックスに入り、海上移動を使う ことは許されない。保有ボックスの中にはいかなるスタッキングの制限もない。しかし 一度そこに入ると、ユニットは海上移動によってのみ去ってもよい。保有ボックスの 中のユニットは常に補給を受けている。ドイツプレイヤーのユニットがボックスを 攻撃するか、占有する方法はない。 11.4 上陸侵攻  ソ連プレイヤーは、自分の各プレイヤーターンの間に1回、 2817Sから 3620Sまで (それらを含めて)のクリミアの南の海岸に沿ったどこかに、「上陸侵攻」を行なう ために自分の海上移動能力を使用してもよい。この容量は、正規の港から港への海上 移動に追加するものではない。それはターンごとに全体として5個ユニットの容量の 部分である。  上陸侵攻を行うユニットかスタックは、侵攻が行われる海岸ヘクスに最も近い全体が 海ヘクスに一時的に置かれる。そのヘクスが敵の占有するものでない場合には、ただち に侵攻軍は海岸へ移動する−−その同じプレイヤーターンにそれらはさらに移動する ことや、攻撃することは許されない。  そのヘクスが敵に占有されている場合には、ソ連の準備済み突撃フェーズに解決 される最初のPAとして、侵攻PAを行うこと。すべてのそのような攻撃は、適用 されるかもしれないすべての通常のオッヅシフトに加えて、左へ1コラムのオッヅ シフトをこうむる。すべての上陸侵攻ユニットは、それらが上陸したソ連プレイヤー ターンの全体にわたって完全に補給を受けているとみなされる。その後は、それらは 通常通り、直接地上より補給線を設定するか、自分自身が近隣の港ヘクスに入ること によって補給線を設定しなければならない。  上陸侵攻PAが攻撃が実施されたヘクスから敵ユニットを排除することに失敗した 場合には、すべての上陸侵攻ユニットは除去される。侵攻軍が海岸を確保した場合 には、それらのユニットは、敵がいない上陸について先に述べたのと同じ制限に従わ なければならない。  侵攻軍にとって「海岸からの撤収」は不可能である。すべての海上移動は港か 保有ボックスにおいて開始される。 12.0 地上移動 12.1 原則として、ゲーム中の地上ユニットは、その下右すみに印刷された「移動力 (Movement Factor) 」を持っている。移動力は、各プレイヤーターン連鎖のその側の 移動フェーズの間に、ヘクスの格子を越えて移動するのに使うために、ユニットに よって利用できる「移動ポイント」(移動値、MF、MPと呼ばれる)の数である。  ユニットはヘクスから隣接するヘクスへ移動し(ヘクスを「スキップすること」は 許されない)、そうするために、移動するユニットの種類、入るヘクス内かそれに 沿った地形によって異なるコストを支払う。  各プレイヤーの地上ユニットの移動は、自分自身のプレイヤーターンの移動フェーズ の間にだけ行なわれる。敵の移動はあなた自身のプレイヤーターンの間に行われる ことはない。例外:戦闘後の退却(14.32 を参照)。 12.2 制限  MPはターンから別のターンに蓄積されず、またあるユニットから別のユニットに 貸したり、与えたりすることも許されない。プレイヤーは、ゲームの全体を通じて 彼の各移動フェーズに、彼が選んだように、彼のユニットのすべてを移動させても よいし、いくつかだけを移動させてもよいし、まったく移動させなくてもよい。移動 するユニットは、停止の前に彼らのMPのすべてを消費することを要求されない。 他のユニットの移動が開始される前に、個々の各ユニットかスタックの移動を完了し なければならない。プレイヤーの敵が許す場合にのみ、プレイヤーはすでに移動した ユニットかスタックの位置を修正してもよい。 12.3 最小限の移動能力  各地上ユニットは、その移動の開始時に、その利用できるすべてのMPを消費する ことによって、その移動フェーズの間に少なくとも1ヘクスを移動する能力を保証 されている。この保証は、ユニットにとって他のいかなる状況においても通過できない ヘクスに入ることや、ヘクスサイドを越えることを許さない。 熟練者向けノート  また、12.3は機械化ユニットが自動的にMAを開始することを許さない。 12.4 敵ユニット  あなたの地上ユニットは、敵地上ユニットを含むヘクスに入ることは許されない。 熟練者向けノート  12.4に関する重要な例外については、15.0項を参照していただきたい。 12.5 スタック移動  1個のスタックとして一緒に移動するためには、ユニットはすでに一緒にスタック して、彼らの側の移動フェーズを開始しなければならない。しかしユニットは、 それらが同じヘクスで移動フェーズを開始したという理由だけで、一緒に移動する ことを要求されない−−そのようなユニットは一緒に、個別に、またより小さな小 スタックで動かされてもよい。 12.6 スタックの分割  スタックを移動している時には、あなたは、スタックを1個のユニットか小スタック に分割し、別の経路へ離れて移動することを許すために、一時的にそれを停止しても よい。もともと(「親」)のスタックの後方に残されたユニットは、それ自分の移動を 再開してもよい。そして希望するならば、さらに他のユニットがスタックから分割 されてもよい。しかし、あなたが完全に異なる親スタック(異なるヘクスから移動を 開始する個々のユニット)の移動を開始した時には、あなたはもはやあなたの敵の 許可がない場合には、さきに動かしたスタックの移動の再開は許されない。 12.7 異なる移動力を持つユニットが1個のスタックで一緒に移動する場合には、 スタックは最も遅いユニットの移動力を使用しなければならない。もちろん、より 遅いユニットが彼らのMFを使い果たした時には、あなたはそれらを後方に残し、 より速いユニットの移動を続けてもよい。 12.8 地形と移動  地図上のすべての地形の特徴は、自然と人工の二つの広いカテゴリーに分類される。 このカテゴリーの両方が、いくつかの異なる種類に分けられる(以下を参照)。 いずれか1ヘクスの中に一つを越える種類の自然地形はない。一つを越える種類の 人工地形が、自然地形とともに1個のヘクスに存在するかもしれない。 12.9 自然地形  地図上には開闊地、森林、丘陵、湿地、川の5種類の自然地形がある。様々な異なる 地形が地上ユニットの移動に関して持っている効果は、以下に述べられ、すばやく検索 するために、地形効果表(もしくはTEC、17.9を参照)で要約される 12.10 開闊地は、ゲームの「土台」となる地形である。それはまさに開闊な地形 である。すなわち、ヘクスの中が開闊地だけのヘクスは、この作戦のレベルでは防御 能力を拡大し、移動を遅くするような自然地形を欠く地域を表現している。各開闊地 ヘクスに入るためには、すべての地上ユニットは1MPを消費する。すべての都市 ヘクスは、開闊地を土台とするものとみなされる。 12.11 森林ヘクスは、地表をおおう主なものが木である地域を表現している。各森林 ヘクスは、非機械化ユニットが入るために1MPを消費し、機械化ユニットが入る ために2MPを消費する。12.20 も参照されたい。 12.12 丘陵は、丘陵か起伏のある地形によって占められている地域を表現している。 すべての機械化ユニットは、丘陵ヘクスに入るごとに3MPを支払う。騎兵と山岳 歩兵は1MPを支払う。そして、すべての他の非機械化ユニットは、2MPを支払う。 12.13 湿地ヘクスは、非機械化ユニットがヘクスに入るごとに2MPかかる。機械化 ユニットは、湿地ヘクスについて4MPを支払う。 12.14 すべてが海ヘクスは、ルール11.0項の制限に従うことによって、そしてある ソ連ユニットによってのみ進入されてもよい。(11.0を参照)。 12.15 川は、前述のヘクスの中に存在する地形というよりはむしろ、ヘクスサイドに 沿うものであり、ヘクスの間を流れる。すべての非機械化ユニットは、追加の1移動 ポイントを払うことによって、川ヘクスサイドを渡ることができる(TECには 「+1」として示されている)。この「追加」は、川を渡って入るヘクスの地形コスト に加えることを意味する。すべての機械化ユニットは、そうするために追加の2移動 ポイント(+2)を支払うことによって、川ヘクスサイドを渡ることができる。資格の あるユニットは、通常通り川を渡って退却と戦闘後前進を行うことができる(14.32 を 参照)。 12.16 SivashとKerch 海峡はルール9.15に規定されている。両方の側のすべての地上 ユニットは、それらのヘクスサイドを渡る資格がある。しかし、それらがそうするため には、渡るSivash/Kerchヘクスサイドに隣接するヘクスにすでにスタックして、その側 の移動フェーズを開始しなければならない。渡るためには、そのプレイヤーターンの 間の彼らの利用できる移動力をすべて消費しなければならない(13.7、14.20 、15.3も 参照)。 熟練者向けノート  あなたは予想しているだろうが、自然地形のコストと戦闘の効果は天候の変化に 大きく影響される(13.0項を参照)。 12.17 人工地形には、国境、町、大きな町、都市、要塞、重要塞、スターリンラインの 7種類がある。 12.18 国境はドイツ帝国と USSR の間で地図の上に引かれた単なる線である。その ために、国境は移動や戦闘についていかなる直接の効果も持たない(しかし5.3 以降を 参照)。 12.19 人工地形は、移動についていかなる効果も持っていない。人工地形を含むヘクス に入るための移動コストは、その中の自然地形によって決まる。 @ 12.20 Minsk-Moscow幹線道路は、2817N と5017N の間に通っている。その唯一の 効果は、その道路に沿って移動する両側の機械化ユニットに、各ヘクスにつき1MPで 森林ヘクスに入ることができるようにするというものである。しかし、北部天候ゾーン に最初にMかSが出現することによって、幹線道路は完全にそして永久に存在を停止 する(13.0を参照)。 熟練者向けノート:  西洋におけるMinsk-Moscow「幹線道路」に関する神話にも関わらず、Minsk-Moscow 「幹線道路」は、我々の基準によるとほとんど基準に満たないものであった。戦争に よってその上で行われた激しい軍隊の交通は、わずかな間にその表面をこなごなに 砕いてしまった。そして秋の rasputitsa は、その年の間、それを完全に使用でき ないようにした。 12.21 累積する効果  ヘクスに入るための合計の移動コストは、関係するすべての適用される地形タイプ の合計である。例えば、川ヘクスサイドを渡って丘陵ヘクスに入る機械化ユニットは、 そうするために、合計で5MPを支払うことになる。すなわち、丘陵ヘクスに入る ためには3MP、川ヘクスサイドを渡るために2「追加」MPを必要とする。 12.22 地図外移動  8.16の規定の内容を除いて、一度地図上においてプレイに参加したユニットは、 地図外へ移動、前進、退却することが許されない。 設計ノート  ソ連プレイヤーへ:それは、同じユニットはゲームにつき1回を越えてRVGK内 へ行くことや、そこから出ることは許されないということを意味する(8.1を参照)。 @ 13.0 天候 13.1 原則として、このシミュレーションのスケールでは、天候は地表の状態に影響を 与えることによって、天候があると感じられるのである。(悪化する上空の天候は、 ドイツの対地支援航空機の戦力を減少させる理由の一部である。) 13.2 天候ゾーン(Weather Zones)  地図上において示される北部ゾーン(NZ)と、南部ゾーン(SZ)の二つの天候 ゾーンが存在することに注意していただきたい。NZは、南地図のクリミア地域だけの SZよりもはるかに大きなものである。両方のゾーンが同じ天候を共有するかもしれ ない。また天候表を調べる時に、サイコロの目によっては、それぞれがそれ独自の 天候を持つかもしれない(カードの中の17.1)。  SZの天候は、常にNZの天候のサイコロの目から(−2)したものである。2個の サイコロを振ることはない。第7ゲームターン(9月II)より開始して、各プレイヤー ターンの連鎖の開始時に表を調べること。 13.3 Dは乾燥を意味する。移動や戦闘に対するいかなる効果もない。 13.4 Rは雨季が始まることを意味する。すべてのドイツ側ユニットは、Rの プレイヤーターン連鎖の間に、その移動許容から1MPを失う(−1)。ソ連 ユニットにはいかなる影響もない。 13.5 Mは十分な雨が一面、泥だらけの湿地の状態を発生させるほど短いが十分な 時間の間、降ったということを意味する。すべての乾燥した天候におけるヘクス内の 地形コストは、両方の側について2倍となる。しかしヘクスサイドの地形コストは 不変のままである。いかなる機動突撃もどちらの側によっても実行できない。 13.6 Fは地表を凍結させるまで、温度が全般的に氷点下にまで低下したことを 意味する。しかし、積雪は無いかほとんど無い。すべてのユニットが移動と戦闘に ついて川を完全に無視することを除いて、その効果はD天候と同じである。そして、 湿地ヘクスはD天候の開闊地であるかのように扱われる。 13.7 Sは温度が氷点下で続くことを意味する。しかし、この時には、深い積雪が 地表を覆う。すべてのユニットは、川、Sivash、Kerch 海峡を移動と戦闘について 無視する。湿地は開闊地のように扱う。しかしすべてのD天候におけるヘクス内の 地形コストは、この時には2倍となる。そのために湿地は開闊地のようにすべての ユニットについて、ヘクスごとに2MPとなる。いかなるMAも許されない。ユニット はすべてが湖ヘクスとヘクスサイドを横断することができる。しかし依然として すべてが湖ヘクスの中でその移動を終えることは許されないし、またすべてが湖 ヘクスサイドを越えて攻撃することも許されない。それに加えて、すべてのソ連準備 済み突撃は、CRTにおいて右へ1コラムのオッヅシフトを受け取る。 設計ノート  2個のSivashヘクスサイドは、南部天候ゾーンにまたがるものとみなされる (12.16 を参照)。 13.8 真冬  北ゾーンにおいて最初にサイコロを振ってSが出ると、ゲームの残りの間、それが そのゾーンの天候となる。南ゾーンにおいて、最初にその結果でSが出るまで、天候に ついてサイコロを振り続けること(そして2を引く)。 13.9 回復  すべてのドイツ装甲師団と自動車化歩兵師団の回復は、MかS天候がどちらかの 天候ゾーンにおいて最初に発生した時に永久に中止される。 13.10 Minsk-Moscow幹線道路はNZにおいて、最初にMかSの天候が起こった時に、 永久に効果を持たなくなる。 14.0 戦闘−−準備済み突撃(Prepared Assaults) 14.1 原則として、戦闘は、すべてのプレイヤーターン連鎖の戦闘フェーズの間に、 隣接した敵対しているユニットの間で行なわれる。攻撃は常に任意である。敵対する ユニットが隣接しているという単なる事実は、戦闘を要求しない。例外については 11.4に示されている。地図上において示される全般の状況とは関係なく、プレイヤー ターンを実行中のプレイヤーは「攻撃側」とみなされ、もう一方のプレイヤーは 「防御側」とみなされる。 初心者向けノート  戦闘フェーズの間に行なわれる戦闘は、「準備済み突撃(PA)」と呼ばれる。 それは、移動フェーズの間に行われ、「機動突撃(MA)」と呼ばれる戦闘とは対立 するものである。あなたが自分のプレイにおいてMAを使用することはないが、 TECの使用については、この二つの略語を知っている必要がある(17.9を参照)。 14.2 複数の防御側  あなたのユニットによって攻撃されるヘクスの中に2個以上の敵ユニットがいる 場合には、あたかも1個の大きな、結合した、防御ユニットであるとみなして、その スタックを攻撃することだけが許されている。 14.3 複数のヘクスからの攻撃  1個の敵が占有するヘクスは、あなたが1個の、いくつかの、またはすべての隣接 するヘクスから投入可能なあなたのユニットを望むだけ使うことによって行われる、 1回のPAによって攻撃されてもよい。しかし、1個のヘクスだけが1回の攻撃の 目標であってもよい。たとえば、2407N の中の1個のユニットは、同じ戦闘フェーズ の間に2406N と2506N に攻撃することは許されない。 14.4 ユニットが分割できないこと  いかなる1個の攻撃を行うユニットも、その攻撃力を複数の戦闘に分割したり、 適用することは許されない。同様に、防御を行うユニットは、1個もしくは数個の 攻撃側によって攻撃され、その別の部分が他のユニットによって攻撃されていても、 その防御力を分割することは許されない。攻撃を行うユニットは、戦闘フェーズにつき 1回を越えて攻撃を行うことは許されない。また、防御を行うユニットも戦闘フェーズ 中に1回を越えて攻撃されることはない。 14.5 攻撃の順序  各プレイヤーが自分の戦闘フェーズの間に解決してもよい攻撃の数には、いかなる 人為的な制限も存在しない。攻撃側は、あらかじめすべての自分の攻撃を宣言する 必要はない。そして、次の戦闘解決が開始される前に1回の戦闘解決が完了される 限りは、攻撃側は自分が思う通りの順序で戦闘を解決してもよい。 熟練者へ。  14.5項に関する例外については、11.4を参照していただきたい。 14.6 攻撃におけるスタック  ある1ヘクスにあなたがスタックしているユニットのすべてが、同じ攻撃に参加する 必要はない。ユニットのいくつかがある防御ヘクスへ攻撃を行い、その一方で、他の ユニットは別の防御ヘクスを攻撃するか、単にまったく攻撃しなくてもよい。しかし、 防御を行うユニットは、戦闘を拒絶することが許されない。 @ 14.7 戦争の霧  戦闘解決のプロセスにおいてオッヅ計算のための時になるまで、どちらのプレイヤー も、敵スタックの一番上のユニットの下を見ることは絶対に許されない。一度、内容の 確認が行なわれると、攻撃側は、もはやその攻撃を中止することが許されない。 初心者向けノート  あなたのゲームでは、両方のプレイヤーは、敵プレイヤーのスタックされたユニット を常に自由に調べてもよい。 14.8 戦闘の手続き  通常は、攻撃を行うプレーヤーは、ある戦闘において、防御側持つ防御力よりも 多くのその戦闘に参加する攻撃力を持つよう努力するべきである。そのような戦闘は、 「高オッヅ」攻撃と呼ばれる。そのような戦闘を解決するためには、攻撃を行う プレイヤーは、自分の「オッヅ」を計算することから始めなければならない。まず 戦闘に参加するすべての攻撃を行うユニットの攻撃力を合計することからそれに着手 する。次に、戦闘で防御を行う敵ユニットの防御力を合計すること。攻撃側の合計を その防御側の合計を割り、小数点以下を切り捨てること。 高オッヅの例  26攻撃力対7防御力は、3:1のオッヅ比率を生じる。すなわち、26÷7=3.71。 それは小数点以下が切り捨てられて3となる。その「3」を比率に変換するためには、 あなたはその右どなりに「1」をセットしなければならない。従って、「3」は 「3:1」(それは「3対1」と読まれる)となり、それはチャート、表カードに 印刷された戦闘結果表(CRT)の上のコラムの見出しに相当する(17.7を参照)。 熟練者向けノート  両方の側のその時の補給の状況を考慮することを忘れてはならない。 9.8を参照 していただきたい。 14.9 低オッヅ攻撃(Poor Odds Attacks)  攻撃を行う部隊が防御側よりも少数の戦闘力しか持っていない戦闘は、「低オッヅ 攻撃」と呼ばれる。この場合には、手続きは、あなたが攻撃側の合計で防御側の合計を 割るということに修正される。小数点以下を切り上げて、その左側に「1」をセット する。 低オッヅの例。  5攻撃力を持つ部隊が、11防御力と持つ部隊を攻撃している。「低オッヅ攻撃」 である。11を5で割り(11÷5=2.2)、そして小数点以下を切り上げる(2.2は3 となる)。次に3の左に1をセットすると、1:3(1対3)のオッヅが求められる。 初心者向けノート  「高オッヅ」と「低オッヅ」攻撃は、あなたがある戦闘について二つの計算の手続き のうちのどちらを使うことになるかを示すだけの、便利で適切な単純な言葉である。 低いオッヅの攻撃で成功することも、高いオッヅで成功することも確かにありうる ことである。けれども、一般的には、あなたの戦闘オッヅが高いほど、攻撃に成功する チャンスは良くなる。つまり、あなたはCRTの右側で攻撃すべきである(4:1、 5:1、6:1など)。そして、もちろん、二つの側が正確に同じ数の戦闘力を持って いる状況では、いかなる計算も必要とされない。オッヅは1:1となる。 14.10 オッヅの制限  CRTの上のコラムの見出しは、1:3から7:1までの間で変動することに注意 していただきたい。7:1を越えるオッヅはサイコロを振ることなく解決される。 その結果は常に「0/E」である。1:3を下回るオッヅもまたサイコロを振ること なく解決される。その結果は常に「4/0」である。 初心者向け注意  CRTの上の結果の意味は、後のルールで説明される。 14.11 戦闘修正  14.8と14.9で述べられているオッヅ計算のプロセスによって求められたオッヅは 防御側のヘクスの中の、そして(または)その周囲の地形によって修正(シフト) されるかもしれない。すべての適用できる戦闘における修正は、その効果において 累積する。すなわち、あらゆる戦闘において、最終的なオッヅ比率が決定されて、 戦闘結果を得るためにサイコロを振る前に、すべての適用可能な修正が決定され、 その効果が考慮される。 @ 14.12 最小限の戦闘力  このゲームでは、単独のユニットやスタックも、いかなる理由や理由の組合せに よっても「1」以下に減少した戦闘力を持つことがないことに注意していただきたい。 スタックしているか複数のユニットか複数のヘクスという状況で戦闘力の減少が行わ れることになった時はいつでも、共通の減少が適用されるすべてのユニットの戦闘力を 合計し、その後に1回の大きな減少を行う(そして小数点以下については切上げと する)。 @ 14.13 対地支援 10.0項を参照していただきたい。また対地支援とMAについては15.5を参照して いただきたい。 @ 14.14 集中突撃(Concentric Assault)  防御を行うヘクスが、向かい合うヘクスにいるユニットによって、あるいはおたがい の間に1ヘクスをおいた3ヘクスにいるユニットによって、またあるいは4ヘクス以上 にいるユニットによって攻撃される場合には、その攻撃は1コラム右(1R)のオッヅ シフトを得る。下の図では、防御を行うユニットは集中突撃をうけている。 @ 熟練者向けノート  完全な要塞、重要塞、スターリンラインを攻撃している時には、集中突撃のオッヅ シフトを利用できる。しかし、ソ連ユニットが「ハリネズミ防御陣」のドイツ側 ユニットを攻撃する時には、それは利用できない(14.40 を参照)。 設計ノート  集中突撃を行なっている時に、攻撃側によって得られるオッヅシフトの有効な 部分は、そのような戦術が防御側の補給上の状況と支援組織を混乱させることに 基づくものなのである。 14.15 平地と森林  平地か森林ヘクスで防御するユニットは、その地形により防御についていかなる 利益も得ない。 @ 熟練者向けノート  森林ヘクスに関する重要な例外については 15.10を参照のこと。 14.16 丘陵  丘陵ヘクスで防御するユニットは、1コラム左(1L)のオッヅシフトを常に受け 取る。例えば、3:1は、2:1になる。 @ 14.17 丘陵ヘクスに攻撃を行う山岳歩兵ユニットは、その戦闘について戦闘の オッヅを計算する時に、その攻撃力としてのその防御力を使用する。 14.18 両方の側の戦車(装甲)、突撃砲、装甲偵察ユニットを除いて、湿地は一般的に いかなる戦闘の影響も持っていない。それらの例外のユニットが湿地ヘクスへ攻撃する 時には、それらの攻撃力は半減する。その上、いかなるMAも、そのようなヘクスに 対して開始することは許されない。 14.19 川  ある戦闘において攻撃を行うユニットのすべてが川ヘクスサイドを越えて攻撃を行う 場合には、その戦闘における防御側は、1コラム左(1L)のオッヅシフトを受け 取る。 14.20 Kerch 海峡と Sivash  ある戦闘において攻撃を行うユニットのすべてがットがKerch 海峡と Sivash (渡し場)ヘクスサイドを越えて攻撃を行う場合には、その戦闘における防御側は、 2コラム左(2L)のオッヅシフトを受け取る。その上、両方の側の戦車(装甲)、 突撃砲、装甲偵察ユニットは、そのようなヘクスサイドを通って攻撃する時には、 その個々の攻撃力はただの1に低下する。 重要な注意  14.19 と 14.20に関して、ただ1個の攻撃ユニットが水ヘクスサイドではないヘクス サイドを越えて攻撃を行う場合には、いかなる防御側のシフトも受け取れない。 @ 熟練者向けノート:  天候の変化が地形の戦闘効果に影響するということを思い出していただきたい (13.0を参照)。 14.21 町はそれだけでは、いかなるオッヅシフトも生み出さない(しかし14.40 を 参照)。 14.22 大きな町  大きな町があるヘクスにおいて防御を行うユニットは、1コラム左(1L)のオッヅ シフトを受け取る。 14.23 都市  都市ヘクスにおいて防御するユニットは、2コラム左(2L)のオッヅシフトを 受け取る。その上、両方の側の損害ポイントは2倍となり、0の結果は1となる。 6.5 も参照していただきたい。ただし、1:3を下回るオッヅでは、0の結果は0の ままであり、1には増加しない。 初心者向けノート:  あなたのプレイでは、要塞、重要塞、スターリンラインを完全に無視していただき たい。 @ 14.24 ソ連の要塞(Fortifications ("Forts"))は、「未完成(uncompleted) 」、 「完全(intact)」、「破壊(destroyed) 」の三つ状態のうちの一つである。ゲームの 開始時には、Luga、Leningrad 、Vyazma、Mozhaisk、Moscow要塞線は未完成である。 その他のすべては完全である。 @ 14.25 未完成の要塞線の建設中止  その要塞線が活動状態となるゲームターンが始まる前に、ドイツ側地上ユニットが、 その線を構成する1個か複数のヘクスに入っている場合には、未完成の要塞線の全体が 建設中止となる(完全な状態になることは決してない)(SPAT,17.3 を参照)。未完成 の要塞は、その線が活動状態になる前には、いかなる戦闘の影響も生み出さない。  実際には、Leningrad 要塞線はただ1ヘクス(4300N)だけから成り、Tula(4921N) は、Mozhaisk要塞線の一部であるとみなされることに注意していただきたい。また、 Luga要塞線も、北の部分(3801N-4303N)と南の部分(4003N-4105N)の二つの部分を 持っていることに注意していただきたい。ドイツが未完成の南の部分を中止にする ように移動した場合には、北の部分は影響を受けないままである。しかし、未完成の 北の部分が中止される場合には、南の部分は自動的に建設中止となる。建設が中止に ならないならば、両方の部分は、第3ゲームターンの開始時に活動状態となる。 @14.26 完全な要塞ヘクスの破壊は、要塞線を単位とするのではなく、ヘクスごとに ついてのみ行われる。ドイツ側ユニットが要塞ヘクスに攻撃(MAかPA)を開始し、 そこで防御するすべてのユニットが除去され、その後、戦闘後前進でヘクスが占領 される時にのみ、ソ連が支配する完全な要塞ヘクスが破壊される(14.39 を参照)。 一度、破壊されると、ある要塞ヘクスはゲームの残りの間、破壊されたものとみな される−−その後は、そのヘクス内の自然地形だけが、移動と戦闘に影響することに なる。 @ 熟練者向けノート  地図上には、いかなるドイツの要塞も存在しない。記憶のために必要である場合 には、破壊されたソ連の要塞と重要塞を指定するためにカウンターミックスに含まれる ハリネズミマーカーのいくつかを使用すること。そのようなヘクスの線が破壊される か、中止となる状況では、その各終端に1個のマーカーを置くこと。 @ 14.27 戦闘における要塞  完全な要塞ヘクスにおいて防御するソ連ユニットは、そのヘクスについて適用される 他の戦闘修正に加えて、1コラム左(1L)のオッヅシフトを受け取る。 @ 14.28 重要塞の防御シフト  完全な重要塞ヘクスにおいて防御するソ連ユニットは、そのヘクスについて適用 される他の戦闘修正に加えて、2コラム左(2L)のオッヅシフトを受け取る。 この差以外には、要塞と重要塞は完全に同じものである。 @ 14.29 要塞とドイツの補給  ドイツの補給線は、完全な要塞か重要塞ヘクス内へ、またはそれを越えて設定される ことはない。 @ 14.30 スターリンラインは、完全/破壊のどちらを状態でも、要塞や重要塞の特徴を いずれも持たない。すなわち、スターリンラインは完全な状態でゲームを始める。 しかしそれらのヘクスで防御するソ連ユニットは、それらの防御力を高める1(+1) の追加戦闘力だけを受け取る。たとえば、完全なスターリンラインヘクスにおいて 一緒にスタックしている 3-1-7と 3-3-5は、そこで防御している時には、それぞれ、 3-2-7 と3-4-5 として計算される。ドイツの補給線は、完全なスターリンラインヘクス 内に入り、それを通過することができる。 @ 熟練者向けノート:  要塞、重要塞、スターリンラインはMAの対象となる(機械化ユニットなどの特別な 戦闘力の低下はない)。そしてドイツ空軍(Luftwaffe) は、それに攻撃を行うユニット について対地支援を行うことができる。その上、その防御工事のすべては、いかなる 固有の防御力を持ってはいない。そしてソ連戦闘ユニットがいない時には、いかなる ドイツ側地上ユニットも自由に入ってもよい(そしてただちに工事は中止となり、 破壊される)。 14.31 最終的な戦闘の解決  すべての適用可能な修正が適用され、最終的なCRTのオッヅコラムが決定した後、 「戦闘結果」を得るために、攻撃側は1個のサイコロを振り、その表(17.7)を参照 する。例えば、7:1における「5」のサイコロの目は、0/5の結果を与える。 設計ノート  オッヅシフトについて理解してもらえましたか?  まずすべての適用できる修正を適用し、その後にCRTに進み、あなたのオッヅ コラムを探すこと。たとえば、あなたが20:1のオッヅで攻撃し、2Lのシフトを 与える修正がある場合には、実際にはあなたは18:1で攻撃することになる。これが 意味しているのは、あなたは自動的に0/Eの結果として、サイコロを振ることなく、 それを解決するということである。あなたはその20:1を7:1(表の上の最も高い コラム)に変換し、そこから2Lのシフトを行わなくてもよい。 14.32 戦闘結果  /の左の数字は、攻撃を行う部隊に適用される。右の数字は防御側に適用される。 戦闘結果の数字は、二つの方法で吸収されてもよい。 1)ステップロス及び/またはユニットの除去 2)防御側退却 しかし、防御側の退却の選択は、PAにおいて防御を行うドイツ側だけが利用できる ことに注意していただきたい。攻撃側がその戦闘結果を吸収する前に、防御側は常に 個々の戦闘におけるその戦闘の結果を完全に吸収しなければならない。 初心者向けノート  あなたのプレイでは、上記の選択条件の2を無視すること。 @ 14.32 ドイツ側の防御退却  ドイツプレイヤーだけが、自分の戦闘の結果のうちの1を満たすために、ある戦闘に おいて防御に参加するすべてのユニットを、1ヘクス退却するという選択権を持って いる。退却するユニットかスタックは、ソ連ユニットがいない隣接する空きヘクスへ 退却してもよい(完全な状態ではあるが空きの要塞、重要塞、スターリンラインでも かまわない)。複数の利用可能なそのようなヘクスがある場合には、ドイツプレイヤー は、自分の補給源により接近することになる方向に、自分のユニットを退却させ なければならない。(この必要条件を複数のルートが満たしている場合には、それは 彼の選択となる。) @ 14.33 退却移動はいかなるMPもかからず、移動フェーズの移動に必要とした移動 コストとは関係がない。しかし、退却しているユニットは、なお通常の移動の禁止 規則を守らなければならない。たとえば、退却するユニットはすべてが海ヘクスに 退却することはできない。またS天候がその地域で効果を持つ場合を除いて、Sivashか Kelch 海峡ヘクスサイドの向こう側に退却することは許されない。  退却することは、参加する防御ユニットにとってすべてが行うか、まったく行わ ないかという問題であることに注意していただきたい。つまり、ドイツプレイヤーは、 他を後衛として残して、防御スタッキングの中から一つかいくつかのユニットを退却 させることは許されない。すべてが去るか、すべてがとどまるかであり、そして退却 する部隊(それがどれだけ多くのステップやユニットを含むのかとは関係なく)すべて の移動は、戦闘の結果のうちの1を満たすだけである。スタッキングの制限は、退却 移動中も遵守されなければならない。もし唯一の自由な退却の経路がそのヘクスに おいてスタッキングの制限を超過することになる場合には、防御ユニットはその位置で 耐え、ステップ損害としてそのすべての戦闘の結果を吸収しなければならない。 @ 14.34 戦闘への退却  ある戦闘から防御するドイツ側ユニットが他のドイツユニットを含むヘクスに退却 し、その新しいヘクスが同じ戦闘フェーズに攻撃を受ける場合には、新しいヘクスに 退却したユニットは、いかなる方法であれ、その新しい位置の防御に貢献することは ない。その上、その新しいヘクスの中の防御側が「0」以外のいかなる戦闘の結果を こうむる場合には、以前の戦闘から退却したユニットは自動的に除去され、それらの 除去は、現在の戦闘の防御側の結果のいずれも満たすのには役に立たない。 熟練者向けノート:  戦闘後の退却は、MAにおいては利用できず、ただPAにおいてのみ利用可能なの である。 初心者向けノート:  あなたのプレイではルール 14.35の最初のパラグラフだけを読んで、使用して いただきたい。あなたが適切である思うように、自分の参加したユニットの間で ステップ損害を配分していただきたい。 14.35 ステップ損害  参加するユニットから放棄された各戦力ステップは、戦闘の結果のうちの1を 満たす。たとえば、2ステップユニットを裏返すことは、「2」の戦闘の結果のうちの 1を満たすことであり、ユニットを除去することはすべての結果を満たすことになる。  二つの例外はあるが、ステップ損害は、プレイヤーが適切だと思うように、自分の 参加するユニットの間に各プレイヤーによって配分されてもよい。第一の例外は、 攻撃側(MAかPA)が戦闘に参加する1個以上の装甲か戦車ユニットを持っている 時にのみ適用する。そのような場合には、最初の攻撃側のステップ損害は、1個の そのようなユニットから行わなければならない。(自動車化歩兵/ライフル、突撃砲、 装甲偵察ユニットは、装甲/戦車とはみなされないことに注意していただきたい。) その最初の攻撃側の損失の必要条件が満たされた後は、−−ある側についてすべての 参加ユニットが1戦力ステップに減少させられる前に、いかなるユニットも完全に 除去されることはない−−という、第二の制限が両方の側のユニットについて適用 される。  防御を行うドイツ軍隊部隊が退却とステップ損害を行う時はいつでも、それは最初に もともとのヘクスにおいてステップ損害を吸収し、その後に退却を行なうべきである。 設計ノート  二つの軍隊の構造が与えるものにより、14.35 の第2節はソ連のプレイに影響を 与えるよりも、ドイツのプレイにより大きな効果を持つことになるであろう。また、 ステップ損害に関係しては、ルール14.23 を必ず見直していただきたい。 @ 14.36 ソ連騎兵師団と旅団  あらゆる種類のソ連騎兵師団とソ連騎兵旅団はすべて、ステップ損害の要求を満たす ことに関しては、ただ半分のユニットとして計算する。たとえば、2個ソ連旅団がある ヘクスにスタックし、攻撃され、攻撃側はそれらに対してCRTについて1ステップ 損害の損害を与えた場合には、それらの旅団の両方がその1ステップ損害の要求を 満たすために除去されなければならない。 14.37 0の結果  0の戦闘結果は、その側のユニットがいかなる点でも影響を受けないことを意味して いる−−いかなる退却もなく、いかなるステップ損害もない(しかし14.23 を参照)。 14.38 「E」の結果は、すべての参加した防御ユニットが「除去」されるという ことを意味する。すなわち、それらは完全に破壊され、地図からデッドパイルに取り 去られる。 14.39 戦闘後前進  準備済み突撃を受けた防御側のヘクスから、除去か退却によって防御側がいなく なった時はいつでも、勝った攻撃ユニットはそのヘクスへ戦闘後前進を行ってもよい。 (スタッキング制限は遵守されなければならない)。そのような前進は通常の移動の 部分とはみなされず、いかなるMPのコストもかからない。しかし、前進を行う側は、 依然として通常の地形の禁止規則を遵守しなければならない。  前進は選択である。それは決して強制されることがない。しかし、前進か、そこに 停止するかという決定は、戦闘が解決された後、他の戦闘が開始される前に、ただちに 行なわれなければならない。その上、前進を行う攻撃側は、新たに勝利を得たヘクスに おいて、最大限のスタックを作るように努力することを要求されない。彼が望む ならば、最大限のスタックよりむしろ、ただ1個あるいは数個のユニットを送り込ん でもよい。また、いかなる防御側の戦闘後前進もないことに注意していただきたい。 勝利した防御側は自分の位置を確保するだけである。 14.40 ハリネズミ(hedgehog)防御陣 12月のゲームターンの間に、ドイツプレイヤーは、彼の防御を行うユニットと スタックによって「ハリネズミ」と呼ばれる全周防御陣形を形成してもよい。その ゲームターンの二つのドイツ移動フェーズのまさに開始時に、ハリネズミ防御陣の 宣言は行なわれる(そして無効にされる)。町、大きな町、都市ヘクスにいるドイツ ユニットだけ(そしてそれと一緒にスタックした枢軸同盟ユニット)が、ハリネズミ 防御陣を形成する資格がある。補給状態とソ連ユニットの隣接は考慮の対象外である。 選ばれたヘクスの上にハリネズミマーカーを置いていただきたい。  その効果は、そのような円陣を組んだユニットについて、戦闘後の退却の選択と 攻撃を行うすべての能力が否定されることである。その上、ハリネズミ防御陣その ものが、防御側に左に2コラム(2L)のオッヅシフトを発生させる(ヘクスで通常 利用できるものを加えて)。また、それらを攻撃している時には、ソ連が集中突撃の オッヅシフトを得ることを不可能にする。補給はなお通常通り計算される。そして ハリネズミ防御陣を組んだユニットは、空輸補給を受け取ることができる。少なくとも 1個ドイツの国籍を持つユニットとスタックしていないイタリア、ハンガリー、 ルーマニア、クロアチア、スペイン、フランスユニットは、自分自身でハリネズミ 防御陣を形成することができない。 14.41 ドイツのArKo 0-1-4のドイツの攻城砲ユニットは、具体的な登場ターンを持たない増援ユニット である。すなわち、ドイツはいずれかのゲームターンの開始時に、それを「編成」 してもよい。登場の瞬間に、ドイツが支配し補給を受けており(減少でもよい)、 ソ連ユニットが隣接していない都市か大きな町に、そのユニットは置かれる。その ユニットが登場した後の最初のプレイヤーターンの連鎖の間は、移動することが できない。その後は、それは非機械化ユニットのように移動する。そのユニットは 決してそれ自身だけでは攻撃できない。しかし都市、大きな町、要塞、重要塞ヘクス にPAを行なう他のユニットとともにスタックする場合には、その存在の効果は、 防御側の戦闘の結果(ダイスの目ではなく、結果)を1だけ増やすことである。 一度、登場すると、除去されるまでArKoはプレイにとどまる。ArKoはスタッキングに 関しては1個の完全なユニットとして数える。 15.0 戦闘−機動突撃(Mobile Assault) 15.1 機動突撃(Mobile Assault) 両方の側のすべての機械化されたユニットは、移動の間に実行する特別の形式の 攻撃を行なうことができる。これは『機動突撃(MA)』と呼ばれる。すべての機械化 ユニットのタイプはMAに参加することができる。しかし自動車化歩兵/ライフルは、 少なくとも1個の戦車(装甲)、突撃砲、装甲偵察ユニットを伴わなければならず、 それらは同じMAに参加しなければならない。歩兵のみの場合には、MAを行うことは できない。 重要な注意:  イタリアとハンガリーとルーマニアの機械化されたユニットは決してMAを実行 できない(もしくは他のMAを行うユニットと同行することもできない)。 15.2 MAの手続き  MAを実行するためには、資格がある移動するユニットかスタックがドイツで ある場合には、MAの実行のために7MPを支払い、ソ連である場合には、MAの 実行のために4MPを支払って、敵占有するヘクスに入る。原則として、資格がある 機械化ユニットは複数ラウンドのMAを行なうことは不可能であるが、例外については ルール 15.6 を参照されたい。 設計ノート 15.2をもう一度、読んでいただきたい。それは、ヘクスの中の地形とは関係なく、 ヘクスに入るためのコストは、ソ連については4MP、ドイツについては7MP である。15.3と15.6を参照していただきたい。 例  ゲームターン2かそれ以降で、ソ連ユニットはヘクス 2707Nにいる。ヘクス 2608Nに いるドイツ装甲師団は、合計で9MPのコストで防御側のヘクスに移動する。それは 川を渡るための +2 MPとMAそのものを行うための7MPである。 15.3 MAの限界  MAは決して湿地ヘクスに対して行うことはできない。またMかSの天候の間には、 どこにおいても行うことができない。いかなるMAも、ある都市ヘクスから別の都市 ヘクスへと直接実行することは許されない。同様に、MAは Sivash か Kerch海峡 ヘクスサイドを越えて実行することは許されない。そして、集中突撃の1Rのコラム シフトは、MAについては決して利用できない。  PAにおけるように、MAの攻撃側は、ステップ損失としてすべての戦闘の結果を 吸収しなければならない。  少なくとも1ヘクス移動することが保証されたユニットの能力(12.3)は、機械化 されたユニットにMAを常に開始する能力与えない。突撃を行うユニットかスタック は、MAに関して支払うために利用できる十分なMPを持っていなければならない。 さもないとそれは行うことができない。 15.4 MAの補給の状態  MAにおける防御側の補給状態は、戦闘の瞬間に決定される。MAにおいて攻撃を 行うユニットの補給の状態は、それの移動の開始時の状態によって決定される。 15.5 MAにおいて許される対地支援  10.0項を参照。 15.6 複数ラウンドMAは、第1ゲームターンの間に、ドイツユニットがMAを実行 する時にのみ実行されてもよい。そのゲームターンの間は、ドイツのMAのコストは 6MPだけである。第1ゲームターンに、ドイツのMAがすべての防御側ユニットを 防御されたヘクスから取り除くことに成功しない場合には、そのプレイヤーは、次の うちのいずれかを行ってもよい。 1)同じ攻撃を実行したユニットかスタックが6MP残している場合には、それに  よって、もう1回のMAを実行する(戦闘を解決する前にオッヅを再計算する)。 もしくは、 2)彼はMAを行う前にいたヘクスに突撃実行部隊を置き、そこでその移動を終える。  第1ゲームターンの間におけるドイツユニット以外は、いかなる単独のユニットや スタックも複数ラウンドのMAを開始することが許されない。機動突撃を行う部隊が 攻撃されるヘクスからすべての敵の防御側を一掃できない場合には、上記の選択2が ターンを実行中のプレイヤーの唯一の選択である。他の機械化ユニットは、その同じ 頑強な防御側ヘクスに対して、その1ラウンドMAを行なうために前進してもよい。 15.7 スタッキングとMA  機動突撃を行うユニットのスタッキング制限は、MAが開始される瞬間に、MAが 開始されるヘクスにおいて満たされなければならない。(「開始」ヘクスとは、MA 部隊が防御側のヘクスに入る直前にいたヘクスのことである。)二つの敵対している 側のユニットに対するスタッキングの制限は、突撃されたヘクスそれ自身の中において 個別に適用される。 15.8 スタックの資格  ある移動フェーズの間に、一緒にMAを実行可能にするためには、資格のある機械化 ユニットはすでに一緒にスタックしたまま、そのフェーズを開始しなければならない。 これは一緒にスタックして移動フェーズを開始するすべての機械化ユニットが、一緒に 移動することやMAを行うことを要求しない。いくつかは後方に残されてもよく、別の 道を進んでもよいのである。 15.9 自動的ではない前進  PA戦闘とは異なり、勝ったMA部隊には利用可能な自動的な戦闘後前進はない。 その移動は、適切な移動コストを払うそれらの能力にまったく依存している。もちろん MAは防御側のヘクス内で行なわれるとみなされるために、勝ったMAユニットは、 すでに準備済み突撃戦闘でそれらが行うことになる戦闘後前進を行う位置にいることに なる。 15.10 MAと川  川ヘクスサイドを渡ることによってそのヘクスに入る部隊によってMAをこうむる 時には、防御側は川の戦闘シフトボーナスを受け取る。ルール 5.5の規定を思い出して いただきたい。ドイツは第1ゲームターンの間、あらゆる点で川を無視する。 15.11 森林  森林ヘクスに開始されたMAに対して防御するユニットは、地形のためにコラムを 左の方へ動かすシフト(1L)を受け取る。 15.12 ソ連騎兵(ドイツや枢軸同盟ではなく)は、それら自身、そしてソ連機械化 ユニットと協同してMAを行ってもよい。しかし、騎兵がMAのオッヅ計算にその 攻撃力を供給すると、それら(すべての参加している騎兵)はただちに除去され、 そしてその除去は解決のダイスが振られて発生するかもしれないソ連のLPの戦闘 結果のいずれも満たさないということが、重要な差異である。2ステップのソ連親衛 騎兵師団が、MAに参加している場合には、それは1ステップに減少する(その 1ステップの従兄弟のように自動的に除去されることはない)。 15.13 MAとPA  上記の制限の範囲内で、同じプレイヤーターンの間に、両方の機械化されたユニット はMAとPAの両方を行うことができる。 15.14 MAの解決  上記に示された制限と例外の範囲内で、MAはPAと同じ方法において解決される。